D&D no es fantasía medieval

Este artículo toma algunas de las ideas principales del Blog of Holding sobre el mismo tema, pero no es una traducción, sino que han sido retrabajadas, basándome en mis propias lecturas, pero abordando más o menos los mismos temas.

Un buen resumen de la pretensión de este artículo (tomado de un comentario): “no es necesario que Gygax o el de al lado hubieran de tener en mente los significados, pues se trata de cosas como mínimo subliminales cuando se trata de la mitología y el medievo”. «Subliminal» significa que algo está implícito o sugerido sin enfatizarse, y que es percibido sin que el sujeto esté consciente de ello. O sea, en nuestra mente tenemos (Gary Gygax incluido) una idea de lo que es lo medieval, pero nunca nos detenemos a pensar si nuestra idea es acertada o no, y como a nadie le gusta reconocer que está en un error, preferimos pensar que nuestra idea ‘subliminal’ es correcta. Este artículo nace al reconocer mi error de considerar que D&D representaba lo medieval.

1. D&D es fantasía capitalista

Es fácil caer en el engaño de que Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de fantasía medieval europea. El propio Gary Gygax así lo dice, siendo él la primera víctima de su engaño.

La portada de la primera versión del juego, firmada por Gygax & Dave Arneson en 1974 (original D&D, o OD&D), dice textualmente: «Rules for Fantastic Medieval War Games» (reglas para juegos de guerra de fantasía medieval). En la primera página de reglas, Gygax insiste en que las reglas son «guidelines to follow in designing your own fantastic-medieval campaign» (una guía a seguir al diseñar tu propia campaña de fantasía medieval).

Pero no. En definitiva, lo que aquí se ha estado cocinando no es fantasía medieval; para decirlo con todas sus letras, D&D es pseudomedieval. ¿Te parece una soberana tontería? Bueno, a mí me parece que no, y aquí van mis plebeyos argumentos para sostener mi afirmación.

Aclaración: Esta crítica NO va encaminada a determinar si D&D es un buen juego de rol, sino a demostrar que la estructura y los valores detrás de este RPG, tienen más relación con el mercantilismo y la economía modernas, con su culto al libre mercado, y el «american dream», que con la edad media. Que se entienda: No hay nada inherentemente malo (hablo de calidad) en un juego de valores capitalistas. Monopoly es un buen juego, El Turista Mundial es un buen juego, y en el mundo del rol, Shadowrun también lo es. Como juego, a D&D, o a cualquiera de sus revisiones, no le falta calidad.

2. D&D no es fantasía medieval

Habría que mencionar brevemente los distintos periodos en que se ha dividido la Edad Media y los sucesos más representativos:

  • Alta Edad Media (Edad Oscura): 500-1000. Caída del Imperio Romano (476), bagaudas (hasta el 900), invasiones germánicas (400-600) y vikingas (800-1100), critianización de escandinavos (1100- ), Guillermo el Conquistador invade y reina en Inglaterra (1066-1087).
  • Plena Edad Media: 1000-1300. Húngaros y normandos ya no son invasores, han sido plenamente absorbidos por la cristiandad. Plenitud de la producción feudal. Aparecen las universidades. Florecen los monasterios donde se protegen el arte románico y gótico. Rutas de comercio a gran distancia. Herejía y revueltas campesinas y urbanas y su brutal represión.
  • Baja Edad Media: 1000-1500. Al final de las invasiones, la violencia fue ritualizada en forma de torneos, justas y duelos. Acumulación «protocapitalista» (el clero y la nobleza atesoraban riquesas que no se invertían en la producción). Tecnologías importadas de Asia (pólvora, brújula, papel, molinos de viento. Escolástica. Universidades que inculcaban el trivium y el quadrivium. Burguesía.

Para desmontar la idea tan naturalizada de que D&D es un retrato de la época medieval en tono fantástico, éstas son las características de la Edad Media más representativas:

Feudalismo. El modelo de producción esclavista fue reemplazado en la Edad Media por un modelo de producción feudal. El feudalismo consiste en un rey que concede un feudo (grandes extensiones de tierra) a un noble para gobernarla; los campesinos que habitaban el feudo estaban obligados a trabajar la tierra. Casi toda la producción le pertenecía al señor feudal, y a cambio el campesino conservaba el derecho de trabajar la tierra y ser protegido en caso de invasión.

El señor feudal, un noble o guerrero, podía aumentar su posición social al ganar batallas o nuevas tierras para su superior. A cambio, recibía nuevas tierras (riqueza) y títulos (status), pero los campesinos no podían avanzar de ningun modo, el que nacía campesino moría campesino sin posibilidad de ganar un mejor status o mayor riqueza. En D&D, cualquiera puede salir de aventura, ganar oro y joyas y construir su propia casa en su propia tierra.

Agricultura. La principal fuente de riqueza durante esta era, es la tierra. La economía se basaba en la agricultura de forma casi exclusiva, no en la acumulación de oro y joyas o de dinero, como sí sucede en D&D. La acumulación de capital en forma de dinero que forma la base económica de D&D, es un concepto moderno, no medieval.

La riqueza en forma de monedas y dinero, que tuvo un auge durante la época renacentista de los exploradores, tampoco sirve para describir el mundo de D&D, pues una característica fundamental de esa época fue la aparición de la clase media que eclipsó el poder de la nobleza. En D&D no existe ninguna nobleza que eclipsar.

Jerarquía piramidal. La división de clases sociales medieval era una estructra en forma de pirámide, con la nobleza y el clero en la punta, y la gran masa campesina en la base. En D&D no aparece nada de esto.

Vasallaje. En D&D, cuando necesitas ayuda, hay reglas para contratar especialistas o servidumbre, e incluso un ejército, a cambio de un pago mensual en dinero. Para obtener el mismo resultado, en la Edada Media las personas juraban lealtad y trabajar a tu servicio a cambio de tu protección. Los ejércitos se formaban con los campesinos que vivían en tus tierras. En la Edad Media no contratabas sirvientes, adquirías vasallos.

Burguesía. Parcialmente fuera del sistema de vasallaje estaba la burguesía, conformada por artesanos y mercaderes que se asentaban en los alrededores de las ciudades (burgos). Eran hombres libres en tanto que no eran feudales, campesinos sometidos a la servidumbre, ni pertenecían a las instituciones clericales. En los burgos nacen nuevas instituciones sociales, como el gremio de artesanos. Un gremio, arte, liga o cofradía es un taller donde un maestro artesano enseña el oficio a un aprendiz durante varios años; al prender el oficio, el aprendiz pasaba a ser oficial, haciéndolo merecedor de un salario (el trabajo asalariado era una novedad, ajena al feudalismo, pero que tardaría en extenderse a otros ámbitos).

Los gremios eran estructuras cerradas y endogámicas, el avance de oficial a maestro se restringía y se otorgaba casi exclusivamente por medio de herencias y matrimonios arreglados. El objetivo de estas prácticas era defender sus intereses profesionales, asegurar la supervivencia del conjunto, no el éxito individual. En algunas versiones de D&D existen los gremios de magos, pero las características de estos grupos no se parecen a los aquí descritos más que en la enseñanza del oficio de un maestro a un aprendiz. También se mencionan gremios de ladrones, pero se parecen más a los sindicatos que a los talleres de oficios. Uno de los primeros gremios conocidos era el de los panaderos. En D&D, los jugadores no pueden elegir ser panaderos.

Monarquía. El único rey que se menciona en OD&D es el rey goblin («goblin king», que Gygax escribe con comillas). Ese rey de los goblins comanda una banda de 40 a 400 goblins, y no se menciona nada sobre una corona, un sistema de derecho divino, un sistema de leyes de herencia, reglas para controlar un territorio de más de un día a caballo desde su castillo, etcétera. Es más que probable que el «goblin king» no sea más que el jefe de los goblins de la localidad, como el líder que comanda de 30 a 300 orcos.

Bagaudas. Se llama así a las sublevaciones de soldados, campesinos, esclavos, artesanos e indigentes galos e hispanos («humiliores») contra las clases altas terratenientes («honestiores»). Junto a los invasores germánicos, se considera que los bagaudas fueron un factor importante en la caída del imperio. «Bagauda» puede significar «ladrón» o «bandido» (los romanos estarían de acuerdo), pero también «guerrero» o «héroe nacionalista» (como los describirían los eclesiásticos de la Alta Edad Media). Es un movimiento de rebelión que precede la caída del Imperio y la Alta Edad Media.

Bajo el supuesto equilibrio de la «pax romana» hubo precedentes de los bagaudas, como la revuelta de esclavos de Espartaco.

La caída del Imperio Romano. La Edad Media surge de la caída del Imperio Romano, pero en OD&D no hay rastros de que haya existido dicho imperio (o uno análogo), ni que haya caído. D&D no toma lugar en una edad oscura (conditio sine qua non) nacida de la caída de un imperio similar al Romano. En D&D hay ruinas abandonadas debajo de la tierra, pero no pertenecen a un imperio o civilización antigua, pues los tesoros que uno puede encontrar sepultados pertenecen al mismo sistema económico de los aventureros que exploran el dungeon.

En el manual, hay reglas para determinar el tesoro que se puede encontrar en un dungeon, de acuerdo al nivel de profundidad en que se halle. A nivel 13, el máximo posible (puede haber más niveles pero el tesoro será el mismo), el dinero que se puede encontrar es aproximadamente la riqueza acumulada por un lord durante uno o dos años, unca cantidad muy grande como para tenerla escondida en un túnel casi inaccesible, pero no tan grande como para representar la riqueza de un imperio. La calidad de las joyas y el tipo de objetos mágicos que se encuentran entre los tesoros, corresponden a los mismos que se pueden encontrar en la superficie. Estas antiguas ruinas no son tan antiguas, y aunque abandonadas y deterioradas, pertenecen al mismo mundo culturar que los personajes que las exploran.

Europa medieval. No hay suficientes detalles para pensar que D&D ocurre en Europa o en un mundo análogo. Las descripciones que el libro da de los hombres, elfos o monstruos, no son típica o específicamente europeas. Los hombres que habitan este mundo de calabozos y dragones son bandidos, berserkers, foragidos (brigands), derviches, bucaneros, piratas, nómadas, cavernícolas (cave men) y sirenas (mermen).

La forma de gobierno que Gygax menciona es la baronía, un concepto universal: el jugador construye una fortaleza y obtiene dinero de las personas que habitan alrededor de ella. Es la estructura básica de toda sociedad sedentaria, no específicamente europea. Lo más europeo que encontramos es la tecnología de la fortaleza: almenas, parapetos, barbacanas, bastiones, puentes levadizos y portones.

La lista de armamento tiene un sabor medieval europeo pero no deja de tener sus inconsistencias. Las alabardas (pole arms) son armas del Renacimiento, creadas medio siglo después del medioevo; los arcos compuestos no son típicamente europeos, casi todo el resto de las armas existen en todo el mundo. Sólo el «longbow» (arco, o arco largo) es tradicionalmente europeo.

Gygax, sin embargo, inventa muchas cosas que no existen en el mundo real, como el «shortbow» (evidentemente en oposición al arco largo; si hay uno largo es que hay uno corto). Es indudable que Gary Gygax consultó algunas fuentes superficiales, pero al no profundizar en su conocimiento sobre la Edad Media y Europa, terminó por crear y propagar falsedades: «banded mail» y «ring mail», ambas de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), no son cosas que existan en la realidad, y al igual que «plate mail», nadie en el mundo sabe realmente qué son.

Otras razones por que D&D no es medieval

La inspiración de Gygax para crear su mundo de juego proviene más del Barsoom de Burroughs (o sea, el planeta Marte).

Michael Whelan. «A fighting man of Mars»

Hay pocas cosas que sugieran la existencia del feudalismo, Europa, códigos de caballerosidad, una monarquía, o una edad oscura postimperialista.

La política en D&D es una meritocracia aristocrática más propia del Renacimiento, pero también del imperialismo norteamericano (y británico), en la que sólo los que tienen méritos, prosperan.

En vez de monarquía, encontramos no sólo meritocracia, sino tambien timocracia (gobierno de los poderosos).

La tierra es gratuita pero hay que pagar para tener un lugar donde dormir cada noche; y estos albergues son tan grandes y cómodos como nuestros hoteles campestres.

No hay monasterios, pero sí iglesias que realizan verdaderos milagros (como resucitar a los muertos) pero que no tienen ningún poder político.

3. ¡Oh, pero yo no juego así!

Espera, nadie está atacando tu propia y personal interpretación de las reglas. Nadie está diciendo que haya una única forma de jugar D&D. Nada más lejos de mi opinión y de mi experiencia. Lo que estoy haciendo es una crítica al juego como fue originalmente escrito, y en todas sus ediciones, se enfoca en tres aspectos: 1. Matar monstruos, 2. Acumular oro y, 3. Subir de nivel para poder (1B) enfrentar monstruos más fuertes, (2B) acumular más oro y (3B) seguir subiendo de nivel, para repetir el ciclo una y otra vez hasta que el personaje es tan poderoso que es más divertido jubilarlo y empezar de nuevo con un personaje novato.

4. Bueno, bueno, ya. Si D&D no es medieval, ¿qué es?

Al revisar los manuales de las distintas ediciones de D&D, especialmente las clásicas, he notado que los autores parecen abandonar deliberadamente el modelo feudal medieval para favorecer una economía basada en el dinero en efectivo.

El libro tal como está escrito (RAW, rules as written) deja claro que cualquier sistema de gobierno en D&D es una meritocracia, o «nivelocracia» (el gobierno por el mérito expresado en niveles de personaje, o «levels»). Los que tienen más XP (puntos de experiencia) o Hit Dice (dados para determinar los puntos de vida), gobiernan a los que tienen menos, independientemente de si son monstruos, nómadas, barones en un asentamiento o reyes goblin. Esto es antiaristocrático y antifeudal, y por lo tanto, antimedieval. Las reglas indican que para obtener una baronía, el personaje debe avanzar en sus niveles de experiencia, contradiciento el derecho hereditario del mundo real en ese periodo de la historia.

El objetivo final de D&D, es acumular oro sin otra finalidad que la riqueza, lo que sugiere valores mercantilistas o capitalistas (en cuando a la importancia de acumular dinero como un fin en sí mismo y no un medio para otra cosa). No estamos ante un juego de fantasía medieval ni de fantasía renacentista. Dungeons & Dragons es historia americana fantástica.

Gary Gygax escribió un juego en un país donde un siglo atrás la tierra estaba disponible para quien quisiera tomarla. A la vez, la industria floreciente educó al pueblo americano en la idea de que el derecho de nacimiento y la herencia familiar no eran la clave para el poder, sino la autosuficiencia, la habilidad, la autonomía y una implacable acumulación de dinero.

Otro argumento a favor de la idea de que D&D es fantasía americana, es que la campaña original de Greyhawk tenía un mapa de Estados Unidos, donde Greyhawk era Chigaco y Dyvers, Milwaukee, tal como cuenta Jon Peterson en su libro Playing at the World. Es cierto que cuando Gygax trabjó en su campaña World of Greyhaw, cambió mucho las cosas para que fuera menos americano y se acercara más, desde la portada, a una campaña de caballeros arturianos.

D&D no es mercantilista, es mítico

Como RuneQuest, D&D no es inherentemente medieval. Tras debatirlo con algunos lectores, está claro que otra línea de interpretación, que se aleja de la primera hipótesis (D&D es fantasía capitalista) es que se trata, ante todo, de fantasía mítica (o mitológica). RuneQuest dice de forma explícita que su inspiración son los mitos de la Edad de Bronce (particularmente los mitos griegos). Si la Edad de Bronce se caracteriza por el desarrollo de la metalurgia (aunque también hubo edades de Hierro y Cobre), no sería disparatado ver en toda la serie de armaduras, reales y fantásticas, un eco de este desarrollo. Y la presencia de dioses que dejan ver su influencia en la vida humana, tanto en la mitología griega como en RuneQuest, también está presente en D&D. La existencia de estas deidades no se especula, se conoce, y los dioses influencian el mundo de D&D, entre otras formas, otorgando dones y conjuros a sus sacerdotes a cambio de fe, difusión de su credo (a nivel 9, el clérigo puede construir un edificio ante el que se reunirán los acólitos de su religión) u ofrendas.

El objetivo central de D&D es acumular tesoro, y si esto no es capitalista, ¿entonces qué más puede ser? En una interpretación simbólica, la exploración del mundo, la lucha contra el monstruo, el crecimiento espiritual, mental y físico (ganar niveles), la recurrencia de este ciclo, nos remite a los rituales de iniciación de las culturas antiguas (presentes en la Edad Media pero no características de ella).

…y pulp

A lo anterior se le suman la acción y la exploración de los géneros literarios pulp y de aventuras, que encontramos en las obras de los autores del «Apéndice N». El típico héroe pulp no tenía reparos a dejar un reguero de cadáveres a su paso, porque sus acciones eran inherente e indudablemente buenas y sus vítimas eran claramente los malos. En D&D, los personajes, incluso los clérigos de un dios legal bueno, matan sin cuestionar sus acciones a tribus enteras de goblinoides porque son los malos. Este asesinato justificado sí que parece algo típicamente cristiano-medieval. Incluso las ilustraciones (escasas) que acompañan a las distintas versiones de D&D, tienen más que ver con las revistas pulp que con el arte medieval.

Pero…

Pero la anterior es una lectura muy benevolente. En el texto, no hay nada que nos lleve a pensar que este viaje iniciático/mítico sea el verdadero sentido de D&D. ¿Matar monstruos para robarles su oro y hacerse más fuerte para poder matar monstruos más fuertes que poseen más oro? No suena muy mítico, honestamente. En cambio, sí se parece al proceso de publicar un juego con reglas incompletas, después vender una expansión, luego otra, y otra y nuevas versiones, ediciones, revisiones… ¿Y quién puede olvidar las explicaciones que el propio Gygax dio sobre la influencia de Tolkien en D&D? Él dijo que realmente no le interesaba la obra de Tolkien, y que sólo usó elementos tomados de El señor de los anillos para conectar su juego con la obra del profesor, que en esos años era un auténtico best-seller. No, definitivamente no hay nada mítico en esto. Es puro capitalismo.

Nueva aclaración: Este texto no es ni pretende ser un manual para conocer la Edad Media, por lo que no se explicitan las diferencias entre las dos (o tres) etapas en que se suele dividir a este periodo de la historia: Alta o Temprana Edad Media (s. V al X) y Baja o Reciente Edad Media (s. XI al XV). Puede que también exista una Plena Edad Media (s. XI al XIII). Tampoco se hace hincapié en las diferentes formas de vivir la Edad Media en cada región, prefería enfocarme al mundo anglosajón, por la sencilla razón de que D&D es un producto de la cultura anglosajona, incluyendo los estereotipos en los elementos de otras culturas que aparecen en los textos. A quien desee ahondar en el tema, lo remito a los libros: José Luis Romero, La Edad Media; Umberto Eco, La edad media I. Bárbaros, cristianos y musulmanes; Michel Mollat, Pobres, humildes y miserables en la Edad Media: Estudio social; Richard Kieckhefer, La magia en la Edad Media (excelentísimo si se quiere argumentar, también, cómo la magia en D&D no tiene relación con la idea de la magia del hombre medieval; yo no lo hice porque ya era echarle demasiada leña al fuego); Indro Montanelli y Roberto Gervaso. Historia de la Edad Media (otro tema que no abordé fue el exceso de cristianismo en la Edad Media; aquí se toca ese tema, así como la posición de la smujeres en el horizonte cultura medieval y cómo del feudalismo se abre paso una naciente burguesía/clase media).

Última aclaración: Estoy dispuesto a debatir estos argumentos con quien guste, sólo pido que cualquier respuesta que pretenda negar o refutar mi afirmación, venga acompañada de los argumentos justificativos correspondientes. En otras palabras, todo comentario de este tipo, debe responder a cualquiera de las siguientes preguntas: 1. ¿Por qué D&D es un juego de rol de fantasía medieval? 2. ¿Por qué D&D no se basa en los valores del mercantilismo? 3. ¿Por qué el autor (yo) se equivoca al nombrar las caracterísiticas de la Edad Media, y cómo esto demuestra que su afirmación es equivocada? Cualquier otro comentario es bienvenido.

21 respuestas a “D&D no es fantasía medieval

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  1. Hola, Con todos mis respetos, voy a intentar hacerte una pequeña invectiva. Creo que estás malinterpretando varios puntos del juego.

    En primer lugar, la palabra «fantástico» indica que el juego no tiene realidad y que es tan sólo un ejercicio de imaginación. El adjetivo aparejado, «medieval», denota un ambiente, una serie de puntos de referencia y lugares comunes; no promete nada acerca del rigor histórico. Por ejemplo, estarás de acuerdo conmigo en que la Tercera Edad de la Tierra Media no refleja la Edad Media europea —de hecho pretende evocar un periodo terrestre antediluviano— pero, ¿puede hablarse de fantasía épica medieval? Yo creo que sí. Es fantasía que mayoritariamente toma influencias de nuestra Historia del medievo y de su folklore. Eso no indica rigor histórico ni precisión milimétrica. Sólo indica fantasía con determinados tintes e influencias. Como la fantasía gótica toma pedazos de la época victoriana y los emplea en la construcción de «otra cosa». O las novelas de swashbucklers. Lo que tú identificas como antimedieval para mí son anacronismos (y así los llaman muchos grognards por los foros). Cualquiera puede diseñar un mundo «fantástico medieval» e incluir un sistema de comercio basado en las monedas. O en la magia. O incluir el uso común de las lentes de visión. O incluir tablas de surf. O incluir dragones. Es fantasía.

    En segundo lugar, ¡OD&D habla de Reinos en su primera página! El Great Kingdom era el lugar donde Arneson desarrolló su campaña (de hecho Blackmoor era una baronía). Si lees acerca de las primeras campañas (Blackmoor, Greyhawk Folio, Wilderlands de Judges Guild, en menor medida Tékumel) encontrarás toneladas de referencias medievales: agricultura, feudalismo, pirámides de jerarquía, vasallaje, monarquía, imperios caídos… entre otras muchas cosas, que para eso es fantasía. Junto a esa «base medieval europea», la campaña de OD&D tiene berserkers vikingos, derviches sufíes, momias egipcias, vampiros hollywoodienses… hasta naves espaciales. Los libros que tú analizas fueron pensados como un conjunto de REGLAS para campañas de fantasía medieval. Los libros que detallan las campañas y escenarios son OTROS. Es decir, puedes acusar al panfleto que tienes entre manos (OD&D) de tener reglas que no apoyan tal o cual ambientación, pero no puedes acusar al panfleto de falta de rigor histórico porque ni su propósito es detallar una ambientación o campaña, ni está entre sus prioridades proporcionar veracidad histórica (rules for fantastic medieval wargames campaigns). Dicho de otro modo, OD&D es un conjunto de reglas que puedes usar en TU campaña fantástica medieval; no es que detalle ninguna campaña medieval en concreto.

    Precisamente, ese «for medieval wargames campaigns» viene a colación por Chainmail. OD&D necesita Chainmail para funcionar en varios aspectos del combate —dicha necesidad se fue reduciendo con la salida de suplementos—. Y Chainmail es un wargame «medieval fantástico», con sus caballeros, hombres de armas, infantes, armas de asedio, etc. El Great Kingdom donde jugaba Arneson era una creación de la Castle & Crusade Society, una asociación de Kuntz, Gygax y Perren en la que desarrollaban y jugaban a wargames medievales. Por tanto, poca duda cabe acerca de ese subtítulo.

    La fuente de influencia principal del juego es la literatura de Espada y Brujería: historias fantásticas, románticas y violentas centradas en las idas y venidas de unos personajes más o menos heróicos. Howard, Moorcock, Leiber, C. A. Smith, Moore, de Camp… la Espada y Brujería recoge influencias de toda clase: antiguedad clásica, folklore, historias de piratería, novela picaresca, la conquista del Oeste, ficción pulp de la época como la de Burroughs… Ésa es la «fantasía americana» que comentas. No es sólo que la campaña inicial de Greyhawk se asentase en unos EE.UU. ficticios. Es que el propio Oerth es un reflejo de toda la Tierra. Igual que el Aerth posterior de Dangerous Journeys. Era una de las fijaciones de Gygax. Los mundos espejo.

    Un saludo y gracias por abrir este debate, me parece muy interesante.

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  2. He estado leyendo el artículo, y hay muchas cosas que me resultan incongruentes en él, y que me recuerdan a una tira de un comic (no recuerdo el nombre) donde un aficionado al D&D realizaba una clase magistral sobre la evolución de las armas en una librería, y al preguntarle donde había aprendido esas cosas o si era profesor de historia, el contestaba que jugando a rol.

    Es cierto que tu argumentación es correcta. D&D se parece muy poco al mundo medieval en el que hemos vivido. Comprendo todas tus argumentaciónes, y acepto que los libros confirman esas argumentaciones.

    El problema es que estas saltándote, en la argumentación, la parte de fantástica. Tu argumentación es válida si el mundo es originalmente medieval, y de repente, pasa a ser fantástico, pero este no es el caso. En este caso, el mundo se desarrolla principalmente fantástico, y a la vez medieval. Hay muchos ejemplos que te contradicen y que sin embargo, son valores propios del entorno medieval.

    La evolución de las armaduras, por ejemplo, es totalmente absurda si comparamos un mundo medieval real con un mundo medieval fantástico. La escalada de «protección» de las armaduras frente a la escalada de «penetración y daño» que se realiza en el mundo real choca directamente con el hecho de que dicha escalada tronca de repente con una bola de fuego o un proyectil mágico.

    La evolución de los castillos en la vida real es absurda si lo comparas con criaturas como los dragones, catoblepas, o las numerosas y poderosas criaturas que son capaces de cambiar de fase, viven en la suboscuridad o directamente son capaces de leer la mente o paralizar a todos con los que se encuentran y son criaturas comunes (como los contempladores o los ilicidos). Hay miles de formas de entrar o destruir o saquear un castillo como el de Ponferrada si tenemos en cuenta las capacidades de las criaturas medievales fantásticas.

    Además, la estructura medieval que comentas y que hemos conocido resultó de una evolución en la que los seres humanos fueron evolucionando de una «vida en las cavernas» nómada a sedentaria, y que posteriormente adquirió estructuras de poder. Esto generó determinadas condiciones y respuestas a determinadas necesidades y actuaciones previas. Cosa que en un mundo medieval fantástico no solo no se da, sino que parten de un origen totalmente distinto.

    La vida medieval fantástica surgió de que los enanos fueron creados por un dios, los elfos de otro, los humanos ya estaban, las criaturas del mal por otro, y todas estas criaturas se peleaban entre si, los elfos y los humanos se peleaban, los elfos con los elfo se peleaban, los humanos se peleaban con todos, los dragones se peleaban, los dioses se peleaban, y todos creaban armas fantásticas, armaduras increíbles, objetos superpoderosos. Por no hablar que depende de casa setting la magia se volvía loca, o absorbía la vida, o los dioses lanzaban una montaña contra la humanidad o el mal acechaba a cualquier cosa que saliese un par de kilometros de los centros «seguros».

    No se puede comparar.

    D&D es una ambientación fantástica medieval, porque su nivel tecnologico humano asemeja al nivel tecnológico humano, pero es, principalmente, fantástico, porque su centro son los dioses, los dragones, los heroes y las gestas.

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    1. Gracias por tus comentario y, sobre todo, por leer mi blog. Entiendo tus argumentos y estoy de acuerdo con ellos, aunque parcialmente.

      Es lógico que un mundo de fantasía evolucione diferente al mundo real. Un guerrero en un mundo donde hay bolas de fuego y misiles mágicos, necesita armaduras diferentes a las reales, y quizá esas armaduras especiales sean ésas que inventó Gary Gygax, pero esto no es más que mera especulación porque en el texto nunca se indica que lo sean. Al contrario, por lo que dice el texto y por la forma en que se organizan las armaduras, parecen ser convencionales, sólo aptas para la protección del cuerpo ante ataques convencionales.

      No me he saltado la parte de «fantasy» en «medieval fantasy», pero es que es tan claro, tan obvio que se trata de fantasía, que lo que me interesaba era el adjetivo «medieval»; así como hay «dark fantasy», «epic/heroic fantasy», «grimdark fantasy», y como un centenar más de «fantasías», cada una con sus características definitorias que las hacen diferentes entre sí y no intercambiables (al menos, no entre los aficionados al género). Son características específicas a las que cada subgénero su nombre, y la «fantasía medieval» se espera que también tenga sus propias características, y que éstas sean tomadas del medioevo histórico o legendario. Es lógico, ¿no?

      La «fantasía desalentadora y oscura» es una derivación de la «fantasía épica o heróica», donde el protagonista no es ningún héroe virtuoso y el mundo es oscuro (por eso se llama «grimdark fantasy» y no sólo «dark fantasy» o «medieval fantasy»; puede ubicarse en un mundo medieval o renacentista, clásico o futurista; lo importante en el «grimdark» no es el periodo de tiempo sino lo «grimdark»).

      La «fantasía mitológica/mítica», es un tipo de fantasía en la que se incorporan elementos de alguna o varias mitologías (por eso se llama «fantasía mitológica») y lo importante no es la época en que se desarrolle, puede ser en la antigüedad o en el mundo contemporáneo. American Gods es fantasía mitológica porque el elemento principal de su fantasía no es la fantasía sino la incorporación de los panteones mitológicos; el periodo histórico es irrelevante.

      ¿La «fantasía medieval», si se llama así, no debería enfocarse en los aspectos medievales? No me refiero a una reconstrucción realista de la edad media, del mismo modo que no esperaría que la fantasía mitológica fuera una reconstrucción realista de ninguna mitología. En la «Guide to the Medieval Fantasy», dice: «The European Middle Ages tend to the be setting for these stories. Featuring the culture, social structure, monarchial government, and warfare of medieval Europe. Medieval Fantasy stories blend the historical with the magical and often European folklore.» Estrictamente, la fantasía medieval debería ser un tipo de fantasía ubicada en el periodo medieval, pero eso no es necesario; bastaría con incorporar, como eje central, distintos aspectos de la cultura medieval, no necesariamente las armas, ni la economía, o la política, aunque éstos sean los elementos más reconocibles. Pero no cualquier otro elemento no definitorio. Espadas y mercenarios, aunque comunes en la edad media, también son comunes en muchas otras épocas; los castillos sí son elementos típicamente medievales. En D&D hay castillos, pero no basta para que el juego sea considerado «fantasía medieval», porque el foco del juego está en la exploración de calabozos y la lucha contra monstruos, no en la construcción de castillos.

      Mencionas que la edad media es un punto en la evolución natural del ser humano, en el mundo real, y que al no ser igual el origen en el mundo fantástico de D&D, la edad media de D&D no tiene por qué parecerse a la edad media histórica. Esto es muy cierto pero también es un gran equívoco como argumento en esta discusión. Yo no analizo la historia ficticia del mundo imaginado por D&D (para empezar, porque no existe tal historia; ese origen que mencionas no fue incluido en D&D hasta mucho más tarde). Yo analizo y critico el uso de la palabra «medieval» para definir el tipo de fantasía de D&D. D&D proclama ser un juego de «fantasía medieval» y yo digo que sí es de fantasía, pero no medieval.

      Trataré de ser lo más claro que pueda: D&D puede tener una línea temporal ficticia, con prehistoria, edad antigua, edad de bronce, edad clásica, edad media, renacimiento, edad moderna, etc. Si el juego se enfoca en su propia edad media, como RuneQuest se enfoca en la 3a Edad de su propia historia ficticia, no es suficiente para llamar a D&D un juego de fantasía medieval, como tampoco lo es para llamarle a RuneQuest un juego de fantasía contemporánea (porque la 3a Edad es el presente en la historia de RuneQuest). Si fuéramos estrictos y usáramos ese argumento, todos los juegos, D&D también, serían juegos de «fantasía contemporánea», porque todos los juegos se desarrollan en su propio presente, en el presente de su línea temporal ficticia. Así que no, D&D no es fantasía medieval ni siquiera por supuestamente ubicarse en su propia edad media.

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  3. A mí el artículo me parece un poco rebuscado, entiendo que se le llama fantasía medieval o fantasía épica porque el nivel tecnológico del juego se asemeja al de la edad media (no hay aun armas de fuego pero las armas y armaduras ya han evolucionado).

    También creo que se ignoran características clave de la baja edad media, como fue el surgimiento de una clase media compuesta por mercaderes y artesanos organizados en gremios que acababan por acumular más riqueza y poder que los propios nobles y que eran el motor económico de todas las grandes ciudades, y a los que se podía contratar para realizar determinados servicios. Lo de que no se podían contratar ejércitos en la edad media no lo tengo tan claro, solo hay que ver ejemplos de mercenarios como los ballesteros suizos o los condottieros italianos.

    En cuanto al modelo de sociedad feudal tengamos en cuenta por ejemplo Escandinavia, donde en la era de las incursiones vikingas los escandinavos se acercaban bastante a los aventureros de D&D, ya que cualquier ciudadano libre podía poseer tierras, propiedades, armas, etc… y había un sistema de mando y justicia bien establecido a través del Thing y del Althing. Cierto es que esto se ha aclarado al final del artículo, que se busca analizar la Edad Media anglosajona, pero los vikingos son una parte muy importante de dicha Edad Media, al haber invadido las islas inglesas los daneses en un primer momento y luego los normandos, que no dejaban de ser los descendientes establecidos en Francia de Hrolf (Rollon) y sus semejantes escandinavos.

    En el ejemplo de las armas y de los arcos no se tiene en cuenta que en la Europa medieval había arcos diferentes al longbow inglés (aparecido en el siglo XIV). Sin ir más lejos los magiares húngaros (y las tribus escitas, sármatas, etc, etc…) contaban con guerreros a caballo que manejaban arcos pequeños y compuestos que se podían disparar desde la montura, y que se podría asemejar al arco corto de la tabla de armas (aunque estoy de acuerdo en que es una clasificación extremadamente pobre la del juego).

    Por otra parte, refiriéndose a la primera edición de D&D, no tengo ninguna duda de que, como sugiere el artículo, todo el trasfondo estuviese especialmente «westernizado», pero pienso que con los años lo han ido puliendo en sucesivas ediciones. Eso sí, recuerdo un manual traducido al castellano de D&D 3.5 en el que el traductor, con mucha mala leche, ponía pingando en sus notas en medio del manual a conceptos como «cazarecompensas» y similares en la edad media, totalmente irreales históricamente.

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    1. Tienes razón, D&D se parece más a un juego de aventureros vikingos (elfos y enanos, además, son personajes típicamente nórdicos.

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  4. «En D&D, cuando necesitas ayuda, hay reglas paar contratar especialistas o servidumbre, e incluso un ejército, a cambio de un pago mensual en dinero. Ese modelo no existía en la Edad Media.»

    ¿Y qué son los mercenarios?

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    1. Los mercenarios no son servidumbre. Las reglas de D&D para contratar ayuda se refiere a alfareros, alquimistas, armeros… cosas así.

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  5. Creo que siempre estuve jugando mal D&D. Mis personajes siempre vivieron en la Pobretóncracia, aunque sean de nivel avanzado. Me gustaría jugarlo tal cuál lo describiste, parece la forma correcta y natural, no personajes que viven desangrándose por plebeyos y nobles ingratos.

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    1. No entiendo si «la forma correcta» sea jugarlo tal cual está escrito el manual, o incorporando los elementos medievales que no se incluyen en el juego.

      En lo personal, yo siempre lo jugué tal como fue escrito.

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  6. Hola!

    Solo decirte que tu no eres el autor del artículo. Lo has traducido de un bloguero de lengua inglesa… Tal cual.

    De todos modos, la premisa es correcta. D&D no es medieval realista. Pero Gygax jamás pretendió que lo fuera. Remarcaba que era fantasía. Además, un solo vistazo al Apéndice N te lo demuestra.

    Eso si, los argumentos históricos son absolutamente incorrectos.

    Si había posibilidad de ascenso social en la Edad Media. En la península, por ejemplo, se podían obtener tierras y títulos de hidalguía participando en los frentes de colonización.

    También podían ser declaradoa gentilhombres por las Cortes, metiendo el pie dentro del estamento noble.

    Luego, feudalismo no implica que haya un rey. El feudalismo consiste en el compromiso de dos partes sobre un feudo. Dicho feudo podía ser tanto un bien inmueble patrimonial (tierras, fortalezas…) como un bien mueble (dinero, un objeto de valor…), quedando dicho feudo como elemento de unión entre ambas partes.

    En la Edad Media se tenía muy claro el valor del dinero, pese a que su circulación bajase en su periodo alto a causa de la descentralización institucional y el éxodo urbano ocurrido (eso en Europa, claro). Que bajase no significa que desapareciera. Ah! Y las tropas se juntaban no solo por levas, si no que los hombres de armas pagados con dinero, especia y/o botín era algo común y necesario. Se requerían de profesionales, además de los señores de la guerra, para tener tropas de calidad en combate.

    Luego aclarar que si, había campesinos libres, y los hubl durante toda la Edad Media. Tanto los pequeños propietarios del norte peninsular de la alta edad media, como los villanos que se iban estableciendo en las explotaciones que se consolidaban en los frentes de colonización.

    En fin, y podría seguir. Ah! Soy historiador medievalista, así que puedes comprender que esto me toque de cerca.

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    1. A mi modo de ver el fondo del artículo original en lengua inglesa se sigue palpando en éste, aunque se trate de una reelaboración. En este último al menos no se afirma la barbaridad de que «el verdadero género de D&D es el Western» (¡!).

      No hay que engañarse: aunque se tratase de una «personalidad OSR», esto es parte de la deconstrucción de Dungeons & Dragons. Lo mismo que otros fenómenos como reescribir el pasado para afirmar que originalmente y previamente a Dragonlance, D&D no era fantástico-medieval, sino ci-fi-fantástico o fantaciencia, cosa que también hacen algunos portavoces «OSR». Ay, ¡menuda vieja escuela!

      Y «deconstrucción» no necesariamente implica ejercicios honestos y lúcidos de análisis en pos de «la verdad»; en demasiados casos simplemente es un eufemismo para «destrucción».

      De otra parte, Jordi Vidal Gilbert, se agradecen los puntos que mencionas. También toca de cerca a algún otro.

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  7. Espero puedas disculpar mi tono quizá algo directo y contundente; mis excusas son el desacuerdo radical de fondo junto a la falta de tiempo, y no hay nada personal:

    Lo que dice esta entrada tiene mucho en común con cuando alguien asaltó las redes diciendo que D&D era anti-medieval y Western . . . Pero: «Dragons y Mazmorras de hecho es medieval» (https://goo.gl/S3Pdvs)

    Aparte de lo enlazado ahí, lamento no poder entrar a responder punto por punto este análisis titulado «D&D no es fantasía medieval», así que me limito a decir que no lo veo apenas acertado porque, aparte de errores muy concretos de superficie (sí existió y se conoce la armadura de placas), de fondo es un enorme ejercicio de literalismo historicista y mentalidad economicista aplicado a marcos sin verdadera relación y que rebasan tales reducciones, como lo medieval o, de otra manera, también lo fantástico (en mucho relacionado con lo mítico y anagógico).

    La tierra a conquistar, el esfuerzo de luchar, el monstruo, el tesoro obtenido, los niveles ganados «y vuelta a empezar» es parte de patrones heroico-iniciáticos, no solo medievales sino de casi todo el mundo antiguo: basta recordar los doce trabajos de Hércules, en los que, en común con otras culturas, manadas y rebaños de animales divinos ganados o robados equivalen al oro y el tesoro, y la inmortalidad tras esos doce niveles. Más sobre esto en Deities & Demigods.

    Pero como puede verse aquí, ese impulso de superación junto con la dinámica que le acompaña se puede torturar y sacar de contexto queriendo asemejarlo al incesante y destructivo afán burgués, mercantilista y literal de riqueza mundanal (capitalista, comunista, es lo mismo), en la que ya se está en una onda completamente aparte, en la que históricamente se entró terminado el medievo, en el antiguo régimen que muchos llaman renacimiento.

    Es cierto que D&D incorpora algunas cosas más bien de esta última época, como las armaduras de placas completas, a veces pólvora (que rechina especialmente) . . . , y sin embargo en cuanto a las primeras lo hace por lo mismo que aparecen en el film Excalibur de Boorman: para adecuarse a la imaginería prerrafaelista, lo que lejos de ser una simple patada al hecho histórico, tiene apertura simbólica sin la cual no habría verdaderamente «fantasia medieval» (https://goo.gl/cB4Mcs).

    Y por descontado que no es necesario que Gygax o el de al lado hubieran de tener en mente los significados, pues se trata de cosas como mínimo subliminales cuando se trata de la mitología y el medievo, que están ahí nada más ver las portadas sin prejuicios o abrir los libros y leerlos.

    Saludos

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    1. «Plate Armour», o armadura de placas, no es lo que aparece en D&D. En D&D aparece una cosa llamada «Plate Mail», algo así como «malla de placas», lo cual no tiene sentido. ¿Y las armaduras de AD&D que también menciono, y que tampoco existen?

      Tú mismo, sin darte cuenta, reafirmas que D&D no es medieval cuando dices: «La tierra a conquistar, el esfuerzo de luchar, el monstruo, el tesoro obtenido, los niveles ganados ‘y vuelta a empezar’ es parte de patrones heroico-iniciáticos, no solo medievales sino de casi todo el mundo antiguo». En efecto, el objetivo de D&D se parece al héroe de las mil caras que describe Joseph Campbell, que, como dices, no es específicamente medieval sino que raya con lo arquetípico o ahistórico.

      Tu último párrafo resume muy bien lo que quise exponer en este artículo: «no es necesario que Gygax o el de al lado hubieran de tener en mente los significados, pues se trata de cosas como mínimo subliminales cuando se trata de la mitología y el medievo», o sea, en nuestra mente tenemos todos una idea de lo que es lo medieval, pero nunca nos detenemos a pensar si nuestra idea es acertada o no, preferimos pensar que lo es porque a nadie le gusta reconocer el error. Este artículo nace de reconocer mi error de considerar que D&D representaba lo medieval.

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      1. Jorge Jaramillo Villarruel:

        Agradezco si respondes con esto a mi segundo comentario abajo, donde pude editar expresandome un poco mejor. Pensé que éste lo eliminarías por ser casi idéntico.

        En todo caso:

        Quinta edición emplea «plate armor», y no «plate mail». De todas formas se conoce la combinación de placas y mallas en la armadura de una persona, y prescindo de abundar más en esto, siendo una cosa, como decía, muy de superficie y además ampliamente sobrepasada por la referencia al prerrafaelismo con relación a estas armaduras (https://goo.gl/YTT4w6).

        Siguiendo con tu respuesta, en ningún momento implico que D&D no sea medieval poniendo puntos del medievo en común con el mundo antiguo. El medievo forma parte de este último. Me parece que mi resupuesta es bastante clara al decir «no solo medieval» y al mencionar además órdenes contemplativas y de caballería, sin que haga falta añadir «cristianas».

        La mención amplia al mundo antiguo en parte viene porque esta forma de interpretación que haces aquí también se aplica hoy muy frecuentemente a otras culturas más antiguas, y una mínima referencia a la dimensión simbólica e iniciática también es necesaria frente al ejercicio de literalidad presente, que no concuerda bien ni con el carácter del medievo real, ni con el medievo fantástico.

        Apenas tengo nada en común con los planteamientos de Joseph Campbell (https://goo.gl/Dj3t92), pero si a ti te vale no diré nada en esta ocasión sobre el psicologismo entre otros varios puntos. Salvo que «lo arquetípico», o más bien lo que expresa principios universales o sus dinámicas de diferentes modos en diversas culturas, no necesariamente niega lo histórico; una cosa no quita la otra, e incluso lo histórico es consecuencia de tales principios. Cuando en cambio implicas que «lo arquetípico» descarta lo histórico, así sin más, para mí claramente se trata de un error, además bastante extendido. No por algo te mencioné un desacuerdo de fondo.

        Sobre lo que dices de mi último párrafo, que la gente tenga nociones variadas, no realmente precisas ni demasiado acertadas sobre lo medieval, no significa que todo ello sea erróneo sin nada rescatable. Tampoco me parece correcto que metas a todos en el mismo saco afirmando que «nunca nos detenemos a pensar si nuestra idea es acertada». Muchas veces es mejor hablar por uno mismo nada más.

        Con tales malentendidos aparte, entonces, lo que trato de expresar en mi primer comentario aquí es que este artículo titulado «D&D no es fantasía medieval» expresa errores inherentes a las actitudes historicistas y economicistas, más particularmente aplicadas a lo fantástico medieval como es el caso de las diferentes ediciones de Dragones y Mazmorras. No obstante, no me hago ningún tipo de ilusión de convencerte solo con un comentario de pasada y sabiendo que son cosas demasiado arraigadas.

        Permíteme añadir el matiz, quizá necesario, de que no afirmo que solo basarse en este juego de rol (o el que sea) baste para comprender bien el medievo, pero sin embargo dependiendo de cómo se maneje puede complementar el entendimiento que se tiene de la época y la visión del mundo cuando se estudia desde otras fuentes supuestamente no de ficción. Y lo digo así porque en muchas ocasiones, ni los trabajos académicos son verdaderamente acertados ni realistas.

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      2. Repasándolo, veo que desde un ángulo y aun manteniendo lo objetado sí estoy de acuerdo con que dices:

        «no es específicamente medieval sino que raya con lo arquetípico».

        Porque ahí ya no se trata de que digas que «es capitalista», que es a lo que reacciono en primer lugar mencionando el carácter del impulso aventurero de las gestas, sin nada verdaderamente en común con el del «homo economicus» —quien con un ojo solo ve capitalismo y, con el otro, comunismo, aplicándolos abusiva y retroactivamente a civilizaciones pre-modernas, e incluso a marcos de juegos de rol fantástico medievales que comparten coordenadas similares.

        El carácter «arquetípico» que aquí indicas (razón para entrecomillar en «¿Arquetipos? Encogiendo el horizonte de lo real»: https://goo.gl/fSXLn4), que también podría decirse «mítico» o «mitológico», y que en este contexto se encuentra implícito en el moderno entendimiento de «fantástico», aparece afirmado en Dungeons & Dragons junto con algo más, por lo que no creo que sorprenda:

        «Aunque este juego se basa generalmente en la tecnología, historia y mito feudal europea, también contiene elementos del período antiguo, partes del mito más moderno, y también los mitos de otros autores» (Gary Gygax en Social Class and Rank, citado de Advanced Dungeons & Dragons, Dungeon Master’s Guide, p. 88). (de «No solo pulp II»: https://goo.gl/ZQBJty)

        Así pues, igualmente con otros comentarios de interés que leo más arriba, decir que D&D no es estricta ni únicamente «medieval» no parece diferente de afirmar que tampoco lo es la Tierra Media de J.R.R. Tolkien, aunque sí lo es en sentido fantástico, que es de lo que trata el mencionado juego de rol.

        Otra cosa más es que puedo emplear, en ocasiones, «medieval» en un sentido bastante amplio, aunque a la vez preciso, de manera que puede coincidir con otras civilizaciones del «mundo antiguo» por la cuestión «arquetipica» de los mencionados principios universales diversamente reconocidos en tales culturas (algo más sobre esto en «Medievalismo y zona de confort»: https://goo.gl/pP1krc).

        Saludos

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      3. Con otro lector comentaba el tema de la fantasía mítica o mitológica, y cómo el manual de RuneQuest (al menos el de 2a edición) sí expresa más claramente su adherencia a dicha corriente. Incorpora elementos históricos y mitológicos dispares, pero el enfoque está más orientado a la edad de bronce y la fantasía mítica, mientras que, a mi parecer D&D se relaciona más a la literatura pulp y de aventuras de Burroughs, Leiber y Howard, que tienen mucho más de invención original.

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      4. Lo que mencionas de esos autores a mí me parece que viene de la moda de presentar así Dungeons & Dragons por parte de la OSR de los últimos años.

        Una tendencia que me parece desencaminada y no en poco forma parte de la «deconstrucción» que decía más arriba.

        Resaltando el enlace «No solo pulp, II», arriba, sostengo que ha hecho mucho daño y alterado demasiado percepciones la manera que se ha hecho habitual de enfatizar «El Apéndice N», obsesionándose con el nombre y obra de unos cuantos autores modernos, mientras se ignora completamente que el mayor peso está en las fuentes mitológicas y folklóricas, anónimas y de otras épocas.

        RuneQuest con su enfoque más explicito y detallado, es menos síntesis que Dungeons & Dragons. Ahora que, algunos en lo detallado solo ven complejidad, mientras que otros en lo sintético ven simplicidad. En cualquier caso creo que esto es de doble filo, ventajoso o no según lo que busque cada cual.

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  8. Espero puedas disculpar mi tono quizá algo directo y contundente; mis excusas son el desacuerdo radical de fondo junto a la falta de tiempo, y no hay nada personal:

    Lo que dice esta entrada tiene mucho en común con cuando alguien asaltó las redes diciendo que D&D era anti-medieval y Western . . . Pero: “Dragones y Mazmorras de hecho es medieval” (https://goo.gl/S3Pdvs)

    Aparte de lo enlazado ahí, lamento no poder entrar a responder punto por punto este análisis titulado «D&D no es fantasía medieval», así que me limito a decir que no lo veo apenas acertado porque, aparte de errores muy concretos de superficie (sí existió y se conoce la armadura de placas), de fondo es un enorme ejercicio de literalismo historicista y mentalidad economicista aplicado a marcos sin verdadera relación y que rebasan tales reducciones, como lo medieval o, de otra manera, también lo fantástico (en mucho relacionado con lo mítico y anagógico).

    La tierra a conquistar, el esfuerzo de luchar, el monstruo, el tesoro obtenido, los niveles ganados «y vuelta a empezar» es parte de patrones heroico-iniciáticos, no solo medievales sino de casi todo el mundo antiguo: basta recordar los doce trabajos de Hércules, en los que, en común con otras culturas, manadas y rebaños de animales divinos ganados o robados equivalen al oro y el tesoro, y la inmortalidad tras esos doce niveles. Más sobre esto en el suplemento Deities & Demigods.

    Pero como puede verse aquí, ese impulso aventurero de superación (en mucho relacionado con ideales tanto contemplativos como caballerescos) junto con la dinámica que le acompaña se puede torturar y sacar de contexto queriendo asemejarlo al incesante y destructivo afán burgués, mercantilista y literal de riqueza mundanal (capitalista, comunista, es lo mismo), en la que ya se está en una onda completamente aparte, en la que históricamente se entró terminado el medievo, en el antiguo régimen que muchos llaman renacimiento.

    Es cierto que D&D incorpora algunas cosas más bien de esta última época, como las armaduras de placas completas, a veces pólvora (que rechina especialmente) . . . , y sin embargo en cuanto a las primeras lo hace por lo mismo que aparecen en el film Excalibur de Boorman: para adecuarse a la imaginería prerrafaelista, lo que lejos de ser una simple patada al hecho histórico, tiene apertura simbólica sin la cual no habría verdaderamente «fantasia medieval» (https://goo.gl/cB4Mcs).

    Y por descontado que no es necesario que Gygax o el de al lado hubieran de tener en mente los significados, pues se trata de cosas como mínimo subliminales cuando se trata de la mitología y el medievo, que están ahí nada más ver las portadas de los libros sin prejuicios, abrirlos y leerlos, o jugar al JdR de que se trata.

    Saludos

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  9. Concuerdo con el escrito. Y comentare sobre las respuestas,
    Que haya arcos flechas y dragones no implica que no sea una aventura capitalista. Sencillamente el creador del juego le resulto mas sencillo hacer una economia absurda en un mundo de pj aventureros (y saqueadores) y poner monedas interminables y capas que valen mas que un barco. No es que hubiese una cofradia de ladrones, es que habria que crear una fortaleza hermetica para evitar toparte con ladrones en cada esquina del mundo. La tabla de eventos aleatorios serian de un 99% bandas o ejercitos de bandidos. Por una capa de 20kpo te envenenarian hasta los zapatos. O te tirarian piedras en cada ciudad a la que fueses. Te negarian la comida por menos de 1000po y practicamente te convertirias en el america’s most wanted del mundo. Da para aventura en si misma pero el creador ni siquiera penso en eso cuando hizo esos precios.

    En cuanto al que piensa que la gente podia crecer en el escalafon social por las colonias. Bueno, solo ver que el sistema de arrendatarios (precuela de la servidumbre) del que deriva la palabra colono coloni, su trabajador, siguio vivo en españa hasta los años 60. Y no es que fuera precisamente una forma de escalar en la sociedad. Otra cosa son los colonos en la conquista de tierras limitrofes, y sinceramente, habria que hacer un censo de las personas que iba alli, sabiendo la tradicion española, no creo que fuesen don nadies, pero si ballesteros y milicias desbandadas a los que les pagaban con tierras de otros. No es que sea escalar en la sociedad, sino que no tenian mas con que pagarles que la teirra que pisaban. Y ojo, eso en dyd es menos que frecuente, por lo que volvemos a que de medieval tiene poco. Y si, la gente tenia claro el valor del dinero, pero no asi de las mercancias sujetas a especulacion. La aleacion de las monedas estaba esipulada por ley y sino cualquiera podria comprar 100k escudos y hacer subir su precio. 😉 pero que sabre no soy historiador.

    Y aparte, dyd igual tiene de mitico que los personajes mas sonoros son siempre los mas fuertes, pero no quita que los menos sonoros tambien se rijan por la ley del que tiene mas DG. Ademas si tu pj tiene lv 20, practicamente podria formar su propia religion y asolar el mundo, pero no se cuenta con que igual en vez de ser un dios serias un ente satanico y cuanto mas fuerte te volvieras mas te odiarian por todos lados (al querer quitarles sus tierras). Por menos se han hecho coaliciones. El nivel que alcanzan los heroes son los de los dioses del olimpo, pero sin ninguna cortapisa de «no puedes usar tus poderes contra los mortales». Otra vez vemos la falta de trabajo de las reglas y vemos el tema sempiterno de todo funciona porque creemos en que va a funcionar, pero un master cabron nos puede hacer la puñeta al seguir las sendas no escritas.
    En cuanto a que el armamento no es medieval, yo diria que hay que separar las armas en, armas para npc y la espada del terror +5 que inflinje criticos x4 con un 12. Volvemos a los heroes y mortales, al llegar a niveles de semidioses, necesitan armamento absurdo que venzca a los dioses. Y como bien se dijo, no es casualidad. Podrian haber hecho un baile de metales y reducciones de daño, pero si creas armas +5 que requieran ingentes cantidades de oro y mas suplementos, peor para todos mejor para ti, politca.

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    1. Me gusta cómo James Raggi resolvió el tema de los objetos mágicos en Lamentations of the Flame Princess: al igual que los monstruos, cada objeto debe cumplic con una función narrativa. No existen espadas +1 nada más por qué sí; si existe en tu juego, debes fundamentar su origen y función (quién y para qué la creó y por qué no fue destruida al cumplir su propósito). Una espada así no la compras en una tienda ni la encuentras en una madriguera de kobolds, así que también tendrás que pensar dónde está y cómo la puedes obtener. Como la espada mágia de Zelda 3, que obtienes al viajar al bosque bajo ciertas condiciones (creo que tocabas música y la espada se manifestaba).

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