Estructura de aventura corta en 5 actos

Si has decidido dirigir una aventura en una convención o para un grupo de jugadores con los que no habrá continuidad para una campaña, o simplemente has decidido variar un poco las cosas con tu grupo habitual dirigiendo una aventura autoconclusiva (el tipo de aventura ideal para Call of Cthulhu y Savage Worlds), te habrás... Seguir leyendo →

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Cómo organizar una aventura o campaña

Esquema estructural de la aventura La mejor clase de aventuras en los juegos de rol, son aquéllas que combinan lo mejor del sandbox (donde los jugadores se divierten explorando el mundo y aplicando las habilidades de sus personajes) con lo mejor de una línea narrativa (donde el referee se divierte creando un mundo y los... Seguir leyendo →

Gamemastering | El GM tira 1d6 por improvisación

Notas para mejorar tu improvisación Todo referee debería desarrollar su capacidad de crear aventuras más divertidas y memorables, sin la frustración de no saber qué hacer a continuación cuando el grupo de aventureros toma un curso de acción inesperado y echa abajo la cuidadosa planeación de su director de juego, ese mártir de los tiempos... Seguir leyendo →

Mundo de Campaña | Alimentos engañosos: Frankster Black

Frankster Black, el tomate oscuro de las profundidades En mi campaña de LotFP, los gnonmen (equivalenes a los gnomos, habiantes subterráneos; cf. Veins of the Earth), usando tecnología dErO (aquivalente a los derro; cf. VotE) cultivan una variedad de tomate negro llamada Frankster Black, en honor al primer granjero en cultivarlo, un mestizo gnonmen/dErO producto... Seguir leyendo →

Pergaminos de utilería

Un pergamino de utilería para tus juegos de rol En una entrada reciente de Dyson's Dodecahedron, el artista publicó una buena ilustración que representa un pergamino desgastado, y su sugerencia es que lo uses para imprimir en él tus mapas (o los dibujes a mano) y los uses de utilería en tu campaña. Es una... Seguir leyendo →

Random Encounters | Tabernas en el camino

Cuando los aventureros estén explorando un área de la que no tengas un mapa detallado, y alguno de los jugadores mencione, aunque sea de modo superficial, que necesitan buscar alojamiento o un lugar para reponerse, comer o adquirir nuevo equipo, o una iglesia para buscar consejo de los dioses, o gente para buscar información, o... Seguir leyendo →

Cavernas, túneles y lugares oscuros

into caverns and tunnels and dark places, into places where whole worlds existed in hollowed rock Elric: The fortress of the pearl - Michael Moorcock ¿Administrar o ignorar recursos? Junto a las de encumbrance, las reglas de iluminación en los juegos OSR y otros basados en D&D o en la exploración de dungeons suelen ignorarse... Seguir leyendo →

No mates, mutila a tus jugadores

Éstas que aquí se presentan, son reglas alternas para manejar el daño y la muerte en D&D y cualquier OSR, como Labyrinth Lord o Basic Fantasy Role-Playing Game. Si algo caracteriza a Call of Cthulhu, es su sistema de cordura y locura, que hace que los Investigadores estén más perturbados y dañados emocionalmente con el... Seguir leyendo →

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