Estructura de aventura corta en 5 actos

Si has decidido dirigir una aventura en una convención o para un grupo de jugadores con los que no habrá continuidad para una campaña, o simplemente has decidido variar un poco las cosas con tu grupo habitual dirigiendo una aventura autoconclusiva (el tipo de aventura ideal para Call of Cthulhu y Savage Worlds), te habrás... Seguir leyendo →

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No mates, mutila a tus jugadores

Éstas que aquí se presentan, son reglas alternas para manejar el daño y la muerte en D&D y cualquier OSR, como Labyrinth Lord o Basic Fantasy Role-Playing Game. Si algo caracteriza a Call of Cthulhu, es su sistema de cordura y locura, que hace que los Investigadores estén más perturbados y dañados emocionalmente con el... Seguir leyendo →

Gamemastering | ¿Reglas o resoluciones?

Un gamemaster (GM) tradicional es el que se aprende lo mejor posible todas las reglas del juego. Un excelente GM tendría que memorizar absolutamente todas las reglas, algo muy difícil en un manual de 150 páginas, prácticamente imposible en otro de 300 ó 500 páginas con reglas que quieren cubrir las situaciones más o menos... Seguir leyendo →

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