Combate verbal | House rules

Cómo vencer a un enemigo con palabras, gestos y alarde The pen is mightier than the sword -Edward Bulwer-Lytton Algunas veces hay que evitar irse a los chingadazos, pero eso no quiere decir que no haya que darle una paliza al rival. Entonces, es hora del combate verbal. El objetivo es agotar los puntos mentales... Leer más →

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Una antorcha se apaga | Reglas alternas de iluminación

Aunque en otra parte he detallado unas reglas de iluminación bastante impresionantes, si te quieres evitar todo eso de llevar el control, prueba estas reglas súper sencillas. Cada turno (10 minutos) en el que los aventureros estén haciendo lo suyo (explorando, peleando, activando trampas), el referee debe hacer una tirada con el dado correspondiente a... Leer más →

Mundo de Campaña | Diferentes monstruos, mismo dungeon

¿Por qué convivirían diferentes monstruos en un dungeon? En respuesta a mi artículo sobre la relación monstruo-tesoro-dungeon, un lector me hizo esta pregunta, para responderla, podemos sacarla de contexto o verla dentro del contexto específico donde surgió. Fuera de contexto El dungeon debe entenderse como un microcosmos (en el sentido de un ámbito cerrado, como... Leer más →

Gamemastering | Hexcrawling | Eventos aleatorios

Cuando los personajes estén explorando el mapa de campaña y el referee considere que es momento de que algo pase, él mismo debe tirar 1d10 en alguna de las siguientes tablas (basadas en las de Gavin Norman para Dolmenwood, B/X Essentials y Labyrinth Lord) según si los personajes se encuentran en un camino más o... Leer más →

Mundo de Campaña | Entidades del Caos

El caos se alimenta de nuestro miedo, de nuestra tristeza, de la desesperanza que nos inunda cuando no vemos la salida del túnel oscuro, de la agonía de vivir en un mundo demasiado hostil donde la muerte nos puede encontrar al abrir una puerta o dar la vuelta en el callejón. El caos es creador.... Leer más →

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