Gamemastering | Cómo dirigir un dungeon crawl

La aventura por antonomasia de D&D y de la mayoría de juegos OSR, es el “dungeon crawl”, o exploración de dungeons: aventuras en el interior de antiguos templos, en túneles subterráneos, en sistemas de cavernas, en el drenaje de la ciudad, en laberintos, en torres de magos enloquecidos, en ciudades bajo tierra.

Las reglas de estos juegos están pensadas para resaltar este tipo de escenarios, aunque las mismas reglas se pueden extrapolar a otros ambientes, como a campo traviesa (wilderness) o ciudades. Para dirigir aventuras así es importante entender la base, el dungeon crawl.

El dungeon crawl

La Wikipedia lo define como un tipo de aventura en un entorno laberíntico, donde los personajes “enfrentan distintos monstruos, evitan trampas, resuelven acertijos y roban todo el tesoro que puedan encontrar”. Es muy simple, pero si no entendemos cómo funcionan las reglas, puede volverse innecesariamente difícil.

Reglas de un dungeon crawl

Las reglas para dirigir estas aventuras varían sutilmente de un juego a otro, pero la base es la misma (siempre y cuando estemos ante alguna versión de D&D o un OSR; juegos como Dungeon World o Torchbearer son completamente distintos, incluso incompatibles).

Aquí les mostraré mis propias reglas, tomadas del Basic Set de 1981 (B/X), de Tom Moldvay, y comparadas/complementadas con las de B/X Essentials, Labyrinth Lord y Lamentations of the Flame Princess. Para conocer las reglas exactas de B/X, sigue este link.

El tiempo

El tiempo se divide en turnos de 10 minutos y en rounds de 10 segundos (o de 6 segundos en LotFP).

Medir el tiempo minuto a minuto no es razonable. Basta con medir cada turno. Lo más razonable no es pensar en minutos sino en turnos. Para ayudarte, he hecho esta tabla que te ayudará a medir el tiempo y los recursos durante la aventura.

Un turno

En la tabla, verás unos pequeños recuadros con seis círculos dentro (como un d6). Tras cada turno, rellena uno de los círculos.

  • Suma un turno cada vez que un personaje de jugador (PC) o ayudante (hireling) realice una acción no instantánea.
  • Suma un turno siempre que un jugador o el grupo entero interactúe con un elemento del escenario y que no cuente como acción instantánea.
  • Suma un turno cada vez que el grupo se mueva de un cuarto a otro a velocidad de exploración.
  • Suma un turno cada vez que los PCs se sienten a tomar un pequeño descanso o tomen alimentos.
  • Suma un turno cada vez que se produzca un encuentro de combate.
  • Suma uno o más turnos (usa tu mejor criterio, sé siempre razonable) cada vez que se realice un encuentro con personajes no jugadores (NPCs).

Nota: En algunos juegos, se indica que tras cinco turnos, los jugadores deben descansar un turno o sufrirán alguna penalización. En otros, sólo se indica que por cada 24 horas, deben comer al menos una vez y dormir al menos 4 horas. Todo depende de qué ritmo quieras que tenga tu campaña.

Media hora

Cada tres turnos, haz una tirada de encuentros aleatorios (random encounters). En la tabla, una flecha señala las dos medias horas de una hora. Este ritmo puede cambiar según las necesidades de tu aventura.

Tira un d6, y si cae 1, se produce un encuentro; tira en tu tabla de encuentros aleatorios.

Una hora

Cada seis turnos, ha pasado una hora. Tacha el número correspondiente debajo del recuadro de turnos. Ten en cuenta que las 24 horas están divididas en tres segmentos de 8 horas, cada segmento se puede denominar guardia (watch).

Cada turno, verifica las fuentes de luz: rellena un punto por cada turno que los PCs tengan una fuente de luz. Estos recuadros no siempre coinciden con los turnos de tiempo, pues un grupo puede pasar un turno en la oscuridad y después usar una nueva fuente de luz.

  • Cada hora o 6 turnos, una antorcha se apaga. Cada cuadro es una antorcha.
  • Cada dos horas o 12 turnos, una vela se consume. Dos cuadros forman una vela.
  • Cada 4 horas o 24 turnos, una linterna se extingue. Cuatro cuadros forman una linterna.

El límite de tiempo de cada fuente está indicado por un punto o línea vertical después del recuadro.

Nota: Cada nueva fuente de luz debe iniciar en un recuadro distinto, no continúes en un mismo recuadro que haya quedado incompleto.

Un par de investigadores hacen un dungeon crawl

¿Qué más hay en la tabla?

En la columna de XP anota el XP actual de cada personaje y la cantidad que debe reunir en total para subir de nivel.

En la columna de Items, anota los distintos objetos, armas, y pergaminos que tenga un personaje, y una descripción breve de lo que hace, cuántas veces se puede usar, cuántas se ha usado, o lo que consideres necesario.

En la columna de Recursos debes anotar los consumibles de cada personaje: raciones, agua, pociones, etcétera.

En la columna de Economía anota el tesoro (es decir los objetos o monedas que se encuentren como parte de la aventura, y que se convierten en XP), anota el dinero ganado (los pagos recibidos por servicios o cualquier fuente de dinero que no se convierta en XP), y finalmente el total en SP (monedas de plata; si usas el estándar de monedas de oro, es igual).

En la columna de Magia, anota los hechizos preparados por los personajes, y a un lado, los hechizos que aprendan o capturen durante la aventura.

En la columna de Notas, cualquier información relevante, NPCs importante, secreto descubierto, pista encontrada, etc.

En la parte inferior están anotadas las reglas de inanición y falta de sueño, tal y como aparecen en Rules & Magic, el libro básico de LotFP.

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