Una antorcha se apaga | Reglas alternas de iluminación

Aunque en otra parte he detallado unas reglas de iluminación bastante impresionantes, si te quieres evitar todo eso de llevar el control, prueba estas reglas súper sencillas. Cada turno (10 minutos) en el que los aventureros estén haciendo lo suyo (explorando, peleando, activando trampas), el referee debe hacer una tirada con el dado correspondiente a... Leer más →

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¿Qué pasa cuando los aventureros abandonan el dungeon?

El dungeon conspira contra ti, quiere vencerte, destruir tus huesos y tu espíritu. No es sólo un lugar, el dungeon es tu enemigo. A veces se terminan los recursos y los aventureros deciden abandonar el dungeon, comprar más antorchas y equipo especial, y entonces volver abajo. Otras veces, el dungeon resultó ser un hueso muy... Leer más →

Mundo de Campaña | Diferentes monstruos, mismo dungeon

¿Por qué convivirían diferentes monstruos en un dungeon? En respuesta a mi artículo sobre la relación monstruo-tesoro-dungeon, un lector me hizo esta pregunta, para responderla, podemos sacarla de contexto o verla dentro del contexto específico donde surgió. Fuera de contexto El dungeon debe entenderse como un microcosmos (en el sentido de un ámbito cerrado, como... Leer más →

Mundo de Campaña | Entidades del Caos

El caos se alimenta de nuestro miedo, de nuestra tristeza, de la desesperanza que nos inunda cuando no vemos la salida del túnel oscuro, de la agonía de vivir en un mundo demasiado hostil donde la muerte nos puede encontrar al abrir una puerta o dar la vuelta en el callejón. El caos es creador.... Leer más →

Cavernas, túneles y lugares oscuros

into caverns and tunnels and dark places, into places where whole worlds existed in hollowed rock Elric: The fortress of the pearl - Michael Moorcock ¿Administrar o ignorar recursos? Junto a las de encumbrance, las reglas de iluminación en los juegos OSR y otros basados en D&D o en la exploración de dungeons suelen ignorarse... Leer más →

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