Pequeño bestiario ilustrado para juegos OSR

Para mi campaña de Lamentations of the Flame Princess (LotFP) he inventado algunos monstruos, pero la naturaleza de LotFP hace que escribir las estadísticas completas sea innecesario; sin embargo, como es muy posible que estos monstruos sean publicados en uno de los bestiarios oficiales de Basic Fantasy RPG (BFRPG), decidí escribirlos con todas sus estadísticas y su descripción completa.

Acerca de BFRPG

Basic Fantasy es un juego de rol perteneciente al renacimiento de la vieja escuela (OSR). Fue creado por Chris Gonnerman en 2006, y desde entonces se ha convertido en uno de los OSR RPG más importantes. El manual y todos los suplementos oficiales se distribuyen de manera gratuita desde la página web, en formatos PDF y LibreOffice; y las versiones impresas, a un muy bajo costo en varios lugares.

BFRPG usa el sistema ascendente de AC (un número AC más alto indica una mejor protección), comenzando en el 11 (sin armadura) y llegando a 17 (“plate mail”, cualquier cosa que eso sea); adicionalmente, usar un escudo proporciona una bonificación de +1 a la AC. Una ventaja de los sistemas OSR, es su gran compatibilidad y la facilidad para hacer conversiones de un sistema a otro. En la mayoría de ellos puedes usar estos monstruos sin cambiar nada, salvo los valores de AC. Con esta tabla, podrás hacer la conversión de los valores de AC entre distintos sistemas OSR y las ediciones clásicas de Nuestro Juego de Rol Favorito.

a) Un asterisco junto al nombre indica que la criatura sólo puede recibir daño de un arma especial (tal como de plata o mágica) o que sólo la daña el fuego, etc. b) Un signo de daga (†) junto a la armadura (Armor Class) indica que la criatura sólo puede ser dañada con un arma de plata o mágica. Una doble daga (‡) indica que sólo recibe daño si es atacada con un arma mágica. c) Uno o más asteriscos en el número de dados de golpe (Hit Dice) indican la cantidad de bonus al XP por concepto de habilidades especiales, que otorga la criatura al ser derrotada.

Araña temporal

Armor Class: 13
Hit Dice: 4**
No. of Attacks: 1 bite, cobweb
Damage: 1d6 bite + poison
Movement: 30′ Climb 30′ Web 60′
No. Appearing: 1, Wild 1d3
Save As: Fighter 4
Morale: 10
Treasure Type: None
XP: 320

Esta araña tiene el tamaño aproximado de un pony, y es de un color negro tornasolado con un reloj de arena nacarado en el abdomen. En general, parece una grabada como un arácnido, es hermosa y terrible. Tiene Darkvision de 250 m.

La araña temporal usualmente no es agresiva sino una cazadora pasiva, pero si se siente amenazada, atacará con sus dos colmillos que se extienen como dagas afiladas. Los que sufran este ataque deben tirar salvación contra veneno o perderán 1d6 hp por round, durante un número de rounds igual a los que la araña permanezca en el tiempo presente (ver: desplazamiento temporal).

La araña temporal no pertenece a este tiempo, provienen ya sea del pasado primigenio o del futuro lejano, nadie lo sabe a ciencia cierta. Pero están aquí, por el momento, para alimentarse, tejiendo sus redes de hilos plateados que atraen a sus presas. Están sujetas al desplazamiento temporal: pueden permanecer en el presente por un tiempo; después de este tiempo, la araña desaparece y regresa a su propia época, llevándose su telaraña y cualquier presa enredada en ella.

Cuando una criatura o personaje entra en contacto con la telaraña, debe salvar contra paralisis o quedará enredado. Cada round subsecuente debe salvar contra paralisis, con una penalización acumulativa de -1, hasta liberarse. Esta penalización representa a la víctima enredándose más a cada movimiento. Si liberarse resulta imposible, o si la araña se marcha del presente, cualquier criatura enredada cuenta como muerta.

Para determinar el desplazamiento temporal (el tiempo que debe pasar hasta que la araña regrese a su tiempo), tira 1d6 y compara el resultado con esta tabla:

1 = 4d4 horas
2 = 1d6 turnos (10-60 minutos)
3 = 1d10 minutos (hasta un turno)
4, 5, 6 = 1d10 rounds (hasta 100 segundos)

Xolotl*

Armor Class: 16
Hit Dice: 6*
No. of Attacks: 2 claws or 1 bite+disease
Damage: 1d4/1d4 or 1d6+disease
Movement: 50′
No. Appearing: 1d6
Save As: Magic-User: 6
Morale: 12 (9)
Treasure Type: Special
XP: 555 (500+55)

Los xolos (singular: xolotl) son esqueletos humanoides con cabeza de cráneo de perro, algo más bajos de estatura que un humano adulto. Se piensa que son la progenie del dios Xolotl (“el animal”), quien, según las leyendas, se negó a morir cuando todos los demás dioses se sacrificaron por el nuevo sol. Habitan en túneles subterráneos que algunos consideran pasajes al Mictlán (el mundo de los muertos).

Los xolos combinan inteligencia e instinto; al encontrarlos, el game master debe hacer una tirada de moral; tira 2d6 y compara los resultados:

2-6: Se muestran agresivos y atacan inmediatamente.
7-9: Se muestran indiferentes e ignoran a los PCs.
10-12: Se muestran amistosos y pueden unirse al grupo o prestar alguna ayuda.

Quien reciba una mordida de un xolotl, debe salvar contra veneno o se contagiua de una enfermedad que evita curación (healing) normal o mágica; antes de recuperar hp, el enfermo debe recibir un hechizo de curar enfermedad (cure disease spell); si la víctima no ha sido curada antes de una cantidad de días igual a 1d4 + el modificador de constitución (CON), mínimo un día, morirá automáticamente la próxima vez que vaya a dormir (y su alma podría ser enviada al Mictlán).

Cuando un grupo de xolos es derrotado, hay una posibilidad del 15% de hallar el “fuego de la sabiduría”, una llama roja ardiente del tamaño de una canica que no causa ningún daño; el portador recibe una bonificación de +1 en todas sus tiradas de sabiduría (WIS).

Serpiente vampiro*

Armor Class: 13†
Hit Dice: 2**
Attacks: 1 bite
Damage: 1d3+Energy Drain (1 level)
Movement: 20′ Fly 60′
No. Appearing: 1d3, Wild 1d6, Lair 2d4+4
Save As: Fighter 2
Morale: 7
Treasure: None
XP: 125

Esta serpiente parece normal excepto por sus alas membranosas, paracidas a las del murciélado o el dragón. No es venenosa pero puede drenar sangre. Siempre que sea posible, atacará en primer lugar a las mujeres. Sus movimientos son torpes en el suelo, pero es ágil durante el vuelo.

Drenar energía (Energy Drain): La mordida de la serpiente vampiro causa 1d3 de daño más un “nivel negativo” acumulativo (negative level); la serpiente gana hp igual al daño causado a la víctima.

La serpiente vampiro sólo puede ser herida con un arma de hoja de obsidiana (daga, cuchillo, espada, hacha), mágica o convencional*. Puede ser ahuyentada con joyería de ámbar (funciona como un símbolo sagrado con un vampiro). Finalmente, se puede transformar en una nube de bruma que no puede ser dañada y que puede moverse a voluntad.

*Nota: En mi campaña, las armas de plata han sido sutituidas por armas de obsidiana, pues la inspiración son los mitos prehispánicos. Pero en una campaña convencional, puede usarse una hoja de plata.

Cosa que se arrastra

Armor Class: 16
Hit Dice: 4**
No. of Attacks: 1 bite or 1 charge + grapple
Damage: 1d6 or 1d4 + special
Movement: 20′
No. Appearing: 1d4
Save As: Fighter: 4
Morale: 10
Treasure Type: None
XP: 320

No es así, pero da una idea

Esta parodia humana incrustada de gusanos asemeja en lo general a una persona, enteramente formada de gusanos que se alimentan de la carne muerta, y que se desplaza arrastrándose. Se le encuentra cerca de cadáveres, de los que se alimenta, sobre todo en dungeons o ruinas que hayan pertenecido a magos poderosos. La criatura es un efecto secundario de las energías mágicas que han sido liberadas en la zona.

Cuando alguien encuentra una cosa que se arrastra, debe salvar contra veneno o sufrirá repulsión. Los personajes con repulsión sufren una penalización de -1 a todas sus tiradas de Ataque durante el combate, a causa de las náuseas y las arcadas que causan el mal olor que emana de la criatura.

Si el ataque de carga (charge) tiene éxito, la víctima debe salvar contra paralisis, o será sujetada, quedando recubierta de gusanos. La víctima no podrá moverse por el resto del round; cada round subsiguiente, la víctima debe salvar contra paralisis con una penalización de -1 acumulativa, perdiendo 1d4 hp cada round, incluyendo el primero. Si la cosa que se arrastra es atacada mientras mantiene sujeta a su víctima, la mitad del daño lo recibe la cosa (redondeando hacia arriba) y la otra mita la recibe la víctima (redondeada hacia abajo).

Axolotl*

Armor Class: 18‡
Hit Dice: 10*
No. of Attacks: 1 bite or Mind Swap
Damage: 1d8 or Special
Movement: 40′ Swim 60′
No. Appearing: 1d6, Wild 2d6, Lair 2d6
Save As: Fighter: 10
Morale: 10
Treasure Type: M
XP: 1,390

Completely free clip art of a Axolotl.

El axolotl es un pariente cercano de las salamandras (manual básico, p. 113), pero de cuatro patas y más parecidas a las salamandras convencionales, pero mucho más grandes. Vienen del Plano Elemental del Agua, y a veces se encuentran en el plano material, en lagos, estanques, y canales artificiales, que se conectan místicamente al Plano Elemental. Su piel es suave, pero a causa de su naturaleza mágica, sólo puede ser herida con armas mágicas.

Los axolotls poseen características de larva, incluyendo tres pares de tallos branquiales externos y aleta caudal. Si cabeza es amplia, ojos negros sin párpados, extremidades cortas y dígitos largos. Su color varía del blanco, rosa pálido y rojo, al gris oscuro y el negro.

Su boca está llena de dientes vestigiales que no se desarrollan nunca, pero su mordida es fuerte y dolorosa.

Tienen el poder de la mirada hipnótica. Un ser inteligente que mire al axolotl a los ojos, debe salvar contra magia o intercambiara mentes con la criatura. El intercambio mental dura hasta que el axolotl lo decida, con un máximo de un día entero. Si el axolotl muere mientras ocura el cuerpo “prestado”, la otra mente queda permanentemente atrapada en el cuerpo del axolotl hasta que pueda intercambiar la mente con la de otra persona.

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