Las cosas que han de venir

La palabra aventura viene del latín adventura, formada de ad (aproximación, dirección, presencia), venire (venir) y el sufijo -urus/-ura, que remite al futuro. Adventura significa, pues, “las cosas que han de llegar” o “cosas inciertas por venir”.

En la introducción a The God That Crawls, James Edward Raggi IV define “aventurero” como “alguien que busca problemas”, y “aventura”, como “los problemas que el aventurero encuentra”.

La esencia de un aventurero, dice Raggi, es ir de aventuras, no quedarse en casa a ser un zapatero o un mozo de cuadra. Eso es aburrido para el jugador. Y para los personajes, no sólo es aburrido sino que no hay plata en ello. Otra opción sería reclutarse en el ejército, pues no es aburrido, pero ¿quién quiere que le estén dando órdenes todo el día, quién quiere toda esa disciplina?

Así que los juegos de rol, al menos los de magos y espadas, se tratan, nos recuerda Raggi, de adictos a la adrenalina indisciplinados que quieren hacerse ricos sin tener un sólo día de trabajo honesto. Un GM sólo debe introducir una nueva aventura para provocar que esos fenómenos piquen el anzuelo y se lancen en busca de la plata. Si un jugador no conduce a su personaje hacia donde está la aventura, mejor debería quedarse en casa a jugar al X-Box, ver el Super Bowl o cualquier otra mariconada inofensiva.

Los verdaderos aventureros no necesitan que les insistan, sólo requieren un pequeño estímulo para arriesgarse en estas aventuras:

El laboratorio de Dr. Brain [aventura introductoria para un grupo de personajes que no se conocen entre sí].

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