Gamemastering | Explorar ruinas (y ciudades y naturaleza)

Explorando el mundo de campaña en sus mapas

El dungeon es el espacio ideal para jugar Dungeons & Dragons y los juegos OSR basados en él, pues al ser un ámbito cerrado, es mucho más fácil dirigir una sesión con un mapa de este entorno a la mano que con el mapa de una urbe, unas ruinas, o de campo abierto (wilderness). Pero eso no quiere decir que no se pueda.

Para organizar estos tres tipos de escenario (ciudad, ruinas, naturaleza), hay distintos tipos de mapa, cada uno con sus problemas. Veamos algunos ejemplos:

Este mapa es (casi) imposible de usar. Sí, es evocativo, es bonito, indica exactamente dónde está cada edificio y calle, pero no tiene ninguna utilidad en el juego; no debe considerarse una herramienta sino una ilustración para adornar un capítulo del libro. La complejidad de una ciudad es tal que un mapa como éste sólo causa confusión. ¿Cómo diriges la aventura? ¿Le dices a los jugadores que sus personajes se encuentran en la esquina de Skulls Street y The High Road? ¿Y que la calle hacia el oeste hace una curva hacia el noroeste mientras cruza por calles transversales de norte a sur? ¿Cómo pueden tus jugadores elegir a dónde ir? ¡Esto no es un dungeon, es una ciudad!

Tal vez si el mapa tiene buen tamaño y los jugadores pueden verlo a detalle, pueden decidir un camino a seguir.

Digamos que están en la esquina mencionada y desean comprar un barco con el constructor de Sail Street. Al ver el mapa, pueden trazar una ruta del punto A al punto B con facilidad. Pero entonces yo me pregunto: «¿Para qué? ¿No sería más fácil decir simplemente que van de Skulls Street a Sail Street, y ahorrarse todo el tiempo en planear una ruta? Después de todo, la aventura comienza una vez que el barco naufrague en la Isla Misteriosa; ir de una calle a otra no es una aventura, sólo es lo que ocurre entre una aventura y la siguiente, igual que ir a comprar antorchas o una silla de montar. Eso no quiere decir que no pueda haber aventuras urbanas, más adelante hablaré de este tema.

Veamos otro mapa:

El mapa de arriba muestra un pueblo pequeño; cada casa está señalada y en colores distintos y con una etiqueta, las casas importantes. Si los jugadores ven este mapa sabrán dónde deben buscar y entonces la exploración urbana se ignora; si no ven el mapa y deben buscar las casas importantes, ¿vas a describir a detalle cada calle y casa? Será una gran y aburrida pérdida de tiempo.

Un mapa urbano distinto se parece mucho a los mapas de las guías y planos de las ciudades modernas, donde los dos elementos más distintivos son las calles y los bloques de edificios.

Un mapa tipo guía permite ver todas las calles y bloques de edificios de una manera abstracta, pero, en el mapa anterior, ¿es posible ver lo que sucede en la calle de Versalles estando en la calle de Abraham González (círculo rojo)? Primero tenemos que saber si los bloques son espacios «vacíos», como plazas o jardines sin árboles ni muros, o si son edificios o están rodeados de muros; tampoco sabemos si, en caso de ser edificios, hay callejas entre ellos. ¿Deberíamos hacer una mapa mucho más cercano y detallado? Por ejemplo, así:

Este acercamiento nos obliga a considerar demasiados detalles sin importancia. Todos esos edificios son irrelevantes; ponerlos en un mapa da la impresión de que pueden explorarse y de que algo hay en ellos. ¿Vamos a ir bloque por bloque, edificio por edificio, casa por casa, hasta encontrar algo? Ese camino conduce a la locura (y al aburrimiento).

Éste es el mapa del Centro Histórico de la Ciudad de México:

Es fácil ver las calles y es fácil pensar que cada uno de los bloques sólidos es un edificio. Una toma satelital de la misma zona nos muestra esto:

Lo que parecía un edificio (cada bloque sólido) no lo era, sino un conglomerado de edificios, incluyendo algunos callejones entre ellos que no aparecen en el mapa tipo guía y que aquí, con dificultad, se pueden descubrir. Otro ejemplo de lo anterior:

Ambos mapas muestran la misma ciudad; el de arriba muestra los bloques de edificios como una estructura sólida; el de abajo, muestra divisiones que podrían ser consideradas callejas o pasajes entre los conjuntos de edificios.

Para la naturaleza, el tipo de mapa más usual (pero no necesariamente más útil–a mí no me sirve para nada) es el de hexágonos; este tipo de mapas divide un área en zonas más pequeñas (usualmente de 5, 6 ó 10 millas), en las que existen 1 ó 2 cosas interesantes, y también mucho espacio «vacío» (vacío en cuanto a descripciones, locaciones, encuentros, etc.; el espacio vacío en un bosque, por ejemplo, se refiere a los árboles y maleza, que se convierten en tiempo muerto, aburrido en la mesa. El espacio vacío puede convertirse en Terra Incognita, que es más interesante, pero para eso no necesitas un mapa tan elaborado; más abajo hablo de esto). Este mapa se usa para calcular el tiempo que tomaría ir de un lugar a otro, en largas distancias.

Greyhawk (detalle)

Y ahora podemos ver el mismo mapa sin hexágonos.

¿Realmente los hexágonos servían para algo? Los encuentro útiles sólo cuando estás explorando un área pequeña o mediana, de unos 10 ó 20 hexágonos por cada lado (más abajo hay dos ejemplos).

Los mapas hexagonales pueden ser útiles para organizar la información de un libro, y que el referee sepa dónde se encuentra cada cosa, dejando el suficiente espacio «vacío» para que incluya sus propias ideas, sitios de interés y eventos.

El mapa de The Dark of Hot Springs Island es útil para organizar la campaña, pero no tanto para dirigir la aventura ya en la mesa.

Para un mapa tan grande como el de Greyhawk, los hexágonos son un estorbo, cada uno de ellos contiene más espacio «vacío» que aprovechado.

En las ruinas

Para una ciudad en ruinas, ni el mapa tipo guía de ciudad ni el mapa de hexágonos funciona. Tampoco el mapa tipo dungeon es apropiado salvo si las ruinas son subterráneas, pero en este caso, objetivamente, las ruinas serían parte de un dungeon mayor.

Un mapa figurativo, como si fuera una fotografía tomada vía satélite, puede ser útil en la vida real, pero en la mesa de juego da más problemas de los que resuelve.

Un mapa como el de arriba representa fielmente un pueblo en ruinas, y más allá de las implicaciones de tener una mapa tan fiel en un mundo de fantasía que se basa en una época en la que dichos mapas eran imposibles (Edad Media, Renacimiento, Edad Hiboria), un mapa así, tan parecido a una guía de ciudad, sólo tiene utilidad en una ciudad no demasiado ruinosa, y en un pueblo muy pequeño, donde cada edificio puede ser explorado sin que la aventura se convierta en una larguísima repetición de «no hay nada en esta casa, ¿qué quieres hacer ahora?»

Si en las ruinas hay una gran cantidad de escombros, una que otra pared en pie, zonas de casas donde sólo quedan los cimientos pero muy pocas casas más o menos en pie, y el paisaje en general es más parecido al de campo abierto (wilderness), ni esta clase de mapas ni uno de hexágonos tendría mucha utilidad. ¿Cómo se representaría en un mapa una ciudad en ruinas como la de esta foto:?

Se puede representar así:

¿Y un mapa de gran detalle para qué sirve?

No es difícil responder a esta cuestión. Imagina un mapa tan detallado, tan fiel a la realidad que representa, que acaba por ocupar el mismo espacio que el territorio que busca reproducir. ¿El mapa sirve de algo? Un mapa con más detalles no es necesariamente mejor o más útil que uno con pocos detalles. Como siempre, el mapa no es el territorio.

En lugar de una mapa tipo guía o figurativo (vista satelital), prefiero y recomiendo uno más abstracto, con puntos de referencia (landmarks) y caminos; algo parecido a esto:

En un mapa así, el referee debe tener notas puntuales de cada punto de referencia: ¿el templo es reconocible como tal, hay estatuas en él, conserva algo más que las paredes? ¿La tarima tuvo un uso evidente o sólo parece una tarima? ¿Hay algo debajo de ella? El resto de las áreas no indicadas pueden describirse de pasada como «zonas de escombros donde no queda ni una pared en pie», «áreas de tierra donde crecen algunos espinos», «vestigios de antiguos caminos que ahora no llevan a ninguna parte».

Mapas con puntos de referencia

Ya que los mapas tipo guía o de hexágonos no me resultan muy útiles en la mesa de juego, busqué otro tipo de mapas que me sirvieran, y curiosamente los encontré en los videojuegos. Veamos un ejemplo:

En Romance of the Three Kingdoms IV podemos ver una gran extensión de tierra con una buena cantidad de puntos de referencia (pero sólo ciudades, algunas montañas y el mar) y los caminos principales que los conectan.

Un acercamiento nos permite ver otros puntos de referencia, además de ciudades y caminos: ríos, puentes, bosques, montañas. Ignora a los aldeanos revoltosos.

Estos mapas son similares en su estructura general al de las ruinas con los sitios de interés señalados sobre el mismo. En los mapas convencionales (como el de Greyhawk), todo está señalado, pero no todo es necesariamente un punto de referencia ni todo es importante. Si presentas ese mapa a tus jugadores, no sabrán a dónde ir; si lo reservas para ti, ¿cuál es el punto de tanto detalle?

Veamos otro ejemplo, el mapa de Final Fantay Tactics Advance, que es muy útil:

Cada punto de referencia está señalado con un ícono distinto: ciudades, montañas, selvas, desiertos, entre otros. También se muestran los caminos que conectan cada punto, incluyendo rutas náuticas. Para sacarle el provecho máximo a un mapa como éste, el referee debe conocer (o inventar, ¡qué diablos!) la distancia que media entre un punto y otro, y el tiempo que tomaría recorrerla.

Tiempo y distancia

Ya hablé de esto en otra parte, sólo recuerda que en promedio un ser humano camina entre 4.5 y 5 km por hora, o unos 35-40 kilómetros en una jornada de 8 horas (lo máximo sin extenuarse, sin carga pesada, sin ser un hobbit). Este tiempo se incrementa si el terreno es más difícil que un camino regular, o se reduce si el avance se hace por una calzada romana.

Terra Incognita

Terra Incognita, Hic Svnt Dracones, Aquí los Leones Abundan

¿Qué pasa con el espacio vacío en los mapas?

No está vacío, por supuesto. En la mesa de juego, cuando un grupo de aventureros decide salirse del camino y explorar las áreas no marcadas, el referee puede crear una nueva área. Por ejemplo, regresando al mapa de FFTA, para ir del desierto de A1 al de B2, los caminos conectan con dos pantanos; si los aventureros deciden ir directo de un desierto al otro sin pasar por los pantanos, el referee puede decidir que el terreno es o desértico o pantanoso, pero sin importancia (para no perder tiempo; ellos quieren ir de un punto a otro sin hacer escalas).

En cambio, si quieren explorar qué hay entre los puntos A1 y B2, sería una mejor idea crear una nueva área, quizá una ciudad perdidad, o una zona pantanosa habitada por una adivina, o una pequeña comunidad de exiliados, o cualquier cosa que sea apropiada (o que se salga de lo convencional, ¿por qué no?) También es un buen lugar y momento para dejar caer esa aventura que ha estado esperando en tu librero por el momento propicio.

Un mapa como el de FFTA es muy ilustrativo; no sería nada difícil usarlo para tu campaña. Veamos otro ejemplo:

En Ogre Battle, el mapa nos recuerda el de Romance. Podemos ver 3 ciudades principales (en los círculos anaranjados) y los caminos que las conectan; también vemos el terreno y pequeñas aldeas desperdigadas. La ciudad más al norte está escondida más allá de un bosque y unas grandes montañas; ni siquiera hay un camino hacia ella. ¿Cómo es que los aventureros la encontraron? Tuvieron la idea de explorar fuera del camino, internándose en el bosque, sólo por curiosidad (o quizá escucharon rumores sobre un tesoro oculto), y su curiosidad rindió frutos (lucky!).

¿Y si deciden explorar durante la noche?

No sería mala idea que tuvieras unas tablas de encuentros aleatorios para distintos terrenos y horas del día. Los no tan afortunados aventureros que encontraron la ciudad durante la noche, se toparon con esto justo al entrar:

Sword & the City: reglas de exploración urbana

Lo que hemos visto sobre puntos de referencia (o sitios de interés) se puede aplicar a los mapas de ciudad, pero ten cuidado de convertir en aventura un momento en el que los jugadores sólo quieren darles un respiro a sus personajes.

Si los personajes sólo van a la ciudad a gastarse su oro y sanar sus heridas, ni siquiera necesitas un mapa, ¿para qué perder el tiempo buscando una taberna o un templo? Diles que encontraron lo que buscaban, sácales todo el oro que puedas y devuélvelos a donde está la acción (o usen este tiempo para calcular la experiencia, subir de nivel, comprar equipo nuevo, escuchar rumores y noticias y rolear un poco la vida social de los aventureros).

Si, en cambio, quieres (y si ellos quieren) convertir la visita a la ciudad en una aventura, ponte a leer los libros de Lankhmar y olvídate de los mapas ultradetallados, que señalan cada calle y casa y personaje que te puedes encontrar ahí.

La aventura en un entorno urbano no es igual a una aventura en un dungeon. Aquí no debes describir una calle como si fuera un túnel o pasillo, con dos salidas, una de cada lado; la visibilidad en un ámbito abierto (como una ciudad) es mayor, los aventureros no exploran las calles con el mismo cuidado que unos laberintos subterráneos (aunque sería interesante crear una aventura en una ciudad protegida con trampas y puertas secretas desde donde surgen montones de kobolds dispuestos a terminar con la vida de los aventureros; lo que no sería interesante sería convertir cada ciudad y pueblo en una trampa mortal).

En general, una ciudad no se explora como un dungeon. ¿Qué pensarán los guardias al ver a un bribón tratando de abrir cada puerta o palpando las paredes en busca de una rendija por la cual meterse a una casa? Un encuentro así no terminaría bien.

Voy a decirlo de una vez: Una aventura urbana no se trata de encontrar el camino correcto hacia la cámara del tesoro, se trata de los eventos que ocurren y los encuentros que tienen los personajes en sus calles y edificios.

Una ciudad, por más retorcida que sea, no es un laberinto. En un dungeon no sabes lo que puedes econtrar, en una ciudad tienes buena idea de lo que puedes encontrar: bares, posadas, mercados, fumaderos de opio, barrios bajos, negocios clandestinos, tiendas de consumibles, barrios elegantes… eso no quita que te lleves una buena sorpresa de vez en cuando.

Mira este mapa:

Este mapa de una ciudad tiene varios puntos de interés: puertas, muelles, negocios, mercado, casa de mercader, templo, todos ellos en alguna parte de alguno de los bloques de edificios o barrios (señalados en distintos colores); también hay varios bloques sin ninguna etiqueta; son los «espacios vacíos» para llenar cuando los personajes decidan explorar la ciudad o cuando una búsqueda arroje un resultado inesperado. O sólo para dar la impresión de que es una ciudad con mucha gente pero donde no todo es importante.

Un mapa de ciudad con puntos de referencia no necesita líneas de caminos que conecten cada punto con otro; en una ciudad, todos los caminos llevan a Roma.

Veamos algunas reglas de casa:

Lo primero que deben hacer al llegar a una ciudad, es decidir si los personajes están o no de aventura. Si sólo van a recuperar puntos de salud, comprar equipo, etcétera, no están de aventura.

Están de aventura sólo si la visita a la ciudad consiste en una serie de encuentros para rolear o combatir, y problemas para resolver. ¡Vamos! No es tan difícil diferenciar entre una aventura y el «tiempo fuera».

¿Qué quieren los personajes? Sólo un insensato quiere ir a la ciudad a explorar cada callejón, investigar cada losa del suelo, buscar pelea, robar tesoro y abrir puertas cerradas. Si tus jugadores tienen un poco de sensatez, seguramente al estar en la ciudad sus personajes quieren algo más simple: dormir, comer, irse de juerga, camaradería, armas nuevas, o simplemente curiosear (pueblear, le dicen en mi terruño).

Al llegar a una ciudad, dales a tus jugadores una descripción general del lugar: tipo de edificios, si es abarrotada o está vacía de gente, si las calles son rectas o retorcidas, amplias o angostas, qué tipo de personas hay en la calle, o si parece que llamarán mucho la atención o si pasarán desapercibidos. No describas nada a detalle o les harás creer que se trata de algo importante que deben investigar, y esto sólo lleva a perder el tiempo. Y la cordura.

Si los personajes buscan un lugar particular de la ciudad (un mercado, el castillo, el negocio de un distinguido joyero), no les digas que hay una calle angosta a la izquierda, otra a la derecha, una más amplia al frente, ni les preguntes qué camino van a seguir; si ellos dicen que buscan un mercado y en tu mapa hay un mercado señalado como punto de interés, sólo diles cuánto tiempo tardan en llegar (10 minutos, 30 minutos, 1d6 turnos, lo que sea apropiado). Si no estás dirigiendo una aventura urbana, los personajes llegan a su destino automáticamente, después de transcurrido este tiempo; pero en una aventura urbana, no sólo llegan al punto elegido; mientras recorren el camino, puedes tirar para ver si ocurre un encuentro. Así conviertes un paseo por el centro en una aventura. En ambos casos, añade algunas breves palabras acerca de las calles y del barrio o zona adonde los personajes han llegado.

Si los aventureros deciden buscar un tipo de negocio que no tienes anotado en los sitios de interés del mapa, pídeles que tiren 1d6, y lo encontrarán si obtienen un resultado de 1, de 1 ó 2, o de 1, 2 ó 3, según tu criterio; incluso puedes cambiar el tamaño del dado o el rango de éxito.

Sin embargo, si crees que por ejemplo para encontrar a un zapatero deben obtener un resultado de 1 a 5 en 1d6, ¿para qué molestarse en tirar? Déjalos que lo encuentren sin tirar; adquirir equipo convencional en una ciudad, no es un reto, tratar de volverlo uno es ridículo. Si no están de aventura y buscan algo que no tenías contemplado, y crees que puede existir tal negocio o sitio en tu ciudad, sólo diles que sí. No olvides el tiempo: tira 1d6 y el resultado es el tiempo en turnos que les tomará llegar al lugar que buscan.

Al llegar al punto de interés buscado, descríbelo con mayor o menor detalle, según te parezca apropiado; describe los colores, aromas, sonidos y texturas del lugar; describe a la persona o personas más relevantes, pero no te detengas mucho. Toma nota de todo lo anterior; si tus jugadores regresan ahí dentro de algún tiempo, debes mostrarles que se trata del mismo lugar y de la misma gente, eso convertirá tu mundo en uno más real.

Una persecución en la ciudad es una buena forma de convertir la visita en aventura. Si los personajes descubren o sospechan que los están siguiendo y deciden refugiarse, pídeles que hagan una tirada de 1d3 (1d6/2); si los aventureros conocen un buen sitio y lo mencionan, resta 1 a su resultado.

Y tú, querido referee, tira también 1d3; si los aventureros conocen mejor la ciudad, suma 1 a este resultado; si los perseguidores superan en número a los perseguidos en al menos 50%, resta 1 al resultado.

La primera tirada es el tiempo (en turnos) que les tomará a los aventureros encontrar un buen escondite (un 0 significa que llegan ahí en menos de 5 minutos); la segunda tirada es el tiempo que los perseguidores necesitan para alcanzar a los perseguidos. Si ambas tiradas dan el mismo resultado, el encuentro tiene lugar en el refugio.

The call of the Wild: reglas de exploración a campo abierto

En lo profundo de la selva sonaba una llamada, y al oírla, estremecedora y atrayente, se sentía obligado a dar la espalda al fuego y a la tierra hollada que le rodeaba, y a hundirse en la floresta, siempre adelante, sin saber hacia dónde ni porqué; ni se lo preguntaba tampoco, mientras sonaba la imperiosa llamada en lo profundo de la selva. (Jack London)

Las reglas de exploración urbana se pueden extrapolar a la naturaleza (wilderness). Un mapa de naturaleza se ve más o menos así:

Hay cinco puntos de interés distribuidos en diferentes terrenos: volcán en la selva, zona de dragones en las montañas, ruinas en los pantanos, dungeon en el bosque y zona de muerte en el desierto (no se sabe qué es pues nadie que haya ido, ha vuelto). Estos puntos de referencia están conectados por senderos; si el referee considera que todos estos puntos son conocidos, los personajes pueden tener en su poder un mapa más o menos exacto; viajar de un punto al siguiente tomaría tiempo (arriba ya mencioné algo sobre tiempo y distancia), y los aventureros pueden optar por explorar las áreas «vacías». Pueden viajar por la selva, las montañas, el bosque o los pantanos sin otro objetivo que ver qué encuentran, o pueden optar por ir de un punto a otro siguiendo los senderos conocidos.

El mapa anterior nos muestra una gran extensión de tierra con varios terrenos y climas, lo que lo hace poco útil en la mesa excepto para organizar las aventuras en líneas generales; sin embargo, se puede hacer un acercamiento a un área concreta, por ejemplo a un bosque:

Cinco puntos de interés hay en este bosque: una torre, unas ruinas, un campamento, un viejo tótem y un extraño monolito; los leones indican las áreas donde el referee tiene planeados encuentros con bestias o monstruos, y los círculos azules, las áreas por donde se desplazan (en caso de los que personajes decidan explorar el bosque saliéndose de los senderos que conectan los puntos entre ellos o, si al explorar, se pierden). Si el referee decide darles un mapa de éstos a los jugadores, puede o no incluir referencias a la presencia de monstruos, según si en el mundo de juego se sabe que están ahí o no.

En cualquiera de los dos mapas, las reglas son las mismas: los puntos de referencia son lugares conocidos, ya sea porque han sido explorados o porque se sabe que están ahí aunque nadie haya ido desde hace medio siglo o más.

Para ir de un punto conocido a otro punto conocido, los jugadores sólo deben decirlo y el referee les dirá cuánto tiempo tardarán en llegar; según el terreno, puede haber más o menos probabilidades de tener encuentros aleatorios. En un bosque es muy usual encontrar monstruos (1, 2 ó 3 en 1d6), mientras que en una pradera por donde atraviesan caravanas comerciales, es más usual encontrar viajeros amistosos y sólo rara vez un monstruo.

Al llegar a un sitio, descríbelo pero no te detengas mucho en detalles inútiles; usa los colores, las texturas, los olores, las sensaciones físicas que experimentan los personajes.

Al ir de un punto a otro, describe el camino con pinceladas breves y rápidas. No quieres que tus jugadores pierdan tiempo investigando una extraña flor negra que parece mirarlos con su ojo amarillo si en realidad esa flor no es nada especial. Si ellos hacen preguntas, detente a responderlas; si preguntan significa que les interesa explorar un poco. Si es así, debes estar preparado para darles algo interesante.

Con un mapa de naturaleza (wilderness), los personajes pueden elegir investigar un área donde no hay ningún punto de referencia. ¿Recuerdas los mapas de Ogre Battle de más atrás? Pues aquí es donde entra la exploración de Terra Incognita, ahí donde no hay caminos ni senderos (pero que tampoco están vacíos).

Cuando los aventureros viajen por zonas inexploradas, actualiza el mapa marcando los nuevos puntos de referencia que han encontrado, así todos sabrán lo que hay en ese lugar.

En campo abierto, donde las distancias son mayores que en una ciudad, los aventureros necesitan acampar. Si el viaje del punto A al punto B toma más de una jornada, no olvides tu tabla de encuentros aleatorios nocturnos. Aquí puedes aplicar las reglas de tu sistema (o propias) sobre cansancio (mi reglas de la casa son éstas).

Ruined worlds: reglas de exploración de ruinas

Más abajo, unos edificios ruinosos y abandonados abrían sus ventanas como negras órbitas vacías sobre las calles empedradas. Algunos de aquellos edificios se inclinaban peligrosamente a causa de los hundimientos del suelo. Reinaba un silencio imponente. Tuve que armarme de valor para atravesar aquel lugar en dirección al puerto. Ciertamente, la impresión sobrecogedora que produce una casa desierta aumenta cuando el número de casas se multiplica hasta formar una ciudad de completa desolación. El interminable espectáculo de callejones desiertos y fachadas miserables, la infinidad de cuchitriles oscuros, vacíos, abandonados a las telarañas y a la carcoma, provocan un temor que ninguna filosofía puede disipar. (Lovecraft)

La mayoría de módulos y suplementos que tratan sobre ciudades en ruinas se refieren a lo que hay debajo de ellas o, cuando mucho, a ruinas subterráneas. Esto quiere decir que el mapa es un mapa de dungeon pues la aventura se desarrolla bajo tierra.

El atractivo de narrar una aventura así es grande, pues es más práctico, y ya hablé de eso al principio de este artículo, pero a veces los aventureros deben atravesar las ruinas de una ciudad terrestre, por ejemplo cuando van de un punto de referencia a otro punto de referencia y descubren que el camino atraviesa unas ruinas. Este recorrido puede ser una aventura sin tener que meterse bajo tierra.

Si los jugadores no están interesados en explorar esta área, recuerda las reglas de campo abierto (wilderness) y omite esta aventura, o sólo ponlos a pelear con un pequeño monstruo ancestral en la antigua plaza o algo así. No olvides actualizar el mapa.

En cambio, si el objetivo de la aventura (la principal o una alterna) es explorar las ruinas, el mapa que necesitas es más o menos igual al de una ciudad o al de naturaleza:

En los dos mapas de arriba vemos los mismos sitios de interés o puntos de referencia: un montón de ruinas distinas, una estatua y un templo. La estrella es el punto por el que los aventureros han entrado a lo que queda de la ciudad.

Cualquiera de los dos mapas te puede servir, la diferencia es que uno muestra los caminos más adecuados para ir de un punto a otro, pero al ser una ciudad, los espacios «vacíos» son más o menos transitables. ¿Ves esas líneas azules? Representan el campo de visión desde los puntos de referencia; indican si un punto es visible desde otro punto; si la línea no está presente, quiere decir que algún obstáculo se interpone entre dos puntos, por ejemplo un muro que se mantiene milagrosamente en pie, una colina o elevación, una montaña de escombros o algo que consideres apropiado.

Lo más práctico es hacer un mapa como los anteriores en una hoja de papel (o sea, en un área delimitada, señalar los puntos de referencia que necesitas):

Aquí puedes ver que he simplificado mucho más el mapa. Las líneas azules son caminos directos que permiten ver un punto de referencia desde el anterior; las líneas rojas son caminos que rodean escombros, muros, elevaciones y otras características del terreno que impiden ver el siguiente punto de referencia desde el actual. Las líneas punteadas son senderos algo más difíciles de recorrer (en malas condiciones, angostos). Toma nota de que esta clase de senderos no son comunes en unas ruinas, pues toda el área consiste en terreno complicado pero no necesariamente imposible; la puse aquí como ejemplo, pero es mucho más apropiada para un mapa de naturaleza (wilderness) a pequeña escala, como el de un bosque o un pantano.

Explorar una ciudad en ruinas es el punto medio entre explorar una ciudad viva y el campo abierto. Aquí los jugadores no te dirán que buscan una tienda de consumibles o un albergue; lo que debes hacer es describir la escena general desde el punto de vista de los personajes:

Los árboles han echado raíces en los derruidos muros, y la ruinosa entrada a la ciudad está medio cortada por arbustos, zarzas y ortigas. Forzando su paso a través, no sin dificultad, y con sus vestimentas maltratada a causa de las espinas de las zarzas, avanzan al interior de la vieja ciudad. Enormes cizañas de aspecto maligno se hallan enraizadas entre las losas, nutriendo sus espesas y carnosas hojas que se han tornado de un siniestro marrón y púrpura pálido con el asalto del otoño. (Clark Ashton Smith)

Esta cita de Clark Ashton Smith, modificada para darle coherencia con lo que aquí hablamos, es una maravilla cuando se lee en un libro, pero si se las lees en voz alta a tus jugadores, tendrás dos reacciones: bostezos y risas incrédulas; tus descripciones deben estar hechas con tu lenguaje común, pero usando algunas palabras e imágenes evocativas.

Incluye una breve descripción de los puntos de referencia visibles desde ese punto y de pasada añade sin detenerte mucho una mención al espacio «vacío» del mapa («algunos muros de pie», «montañas de escombros», «una colina desnuda»). Estas áreas no deben ser descritas de forma colorida, detallada ni interesante, esto evitará hacer creer a los jugadores que la aventura está donde no está.

En cualquier momento, ya sea de camino a uno punto o al llegar, haz que ocurra en encuentro. Puede ser aleatorio si tienes tablas, o puede ser alguno que prepares de antemano para este momento.

Pero los jugadores (o sus personajes) pueden tener sus propios planes. Nada impide (el referee tampoco debería) que se pongan a explorar los espacios «vacíos», remover escombros, con la intención de «a ver qué hallamos». Tu tarea es darles algo. El sótano de una casa quedó intacto, y en él está la entrada a un dungeon, o para no salirte de la exploración de ruinas, un monstruo al que han liberado por su curiosidad, y un tesoro antiguo, quizá un objeto mágico misterioso. Lo que sea que decidas (vienen bien aquí algunas tablas aleatorias), no olvides señalarlo en el mapa.

Ahora ya sabes cómo usar diferentes mapas en tus aventuras, ponlos a prueba y cuéntame tus experiencias. Y si tú tienes un mapa especial que te sea de utilidad, cuéntamelo en los comentarios. ¡Gracias por leer!

4 respuestas a “Gamemastering | Explorar ruinas (y ciudades y naturaleza)

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    1. Muchas gracias, Sergio. Quisiera tener más tiempo libre para escribir todo lo que quiero, entre éste, mi blog literario (amorycohetes.wordpress.com) y mis libros, pero ser adulto y tener un trabajo de tiempo completo me deja extenuado.

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