No mates, mutila a tus jugadores

Éstas que aquí se presentan, son reglas alternas para manejar el daño y la muerte en D&D y cualquier OSR, como Labyrinth Lord o Basic Fantasy Role-Playing Game.

Si algo caracteriza a Call of Cthulhu, es su sistema de cordura y locura, que hace que los Investigadores estén más perturbados y dañados emocionalmente con el paso del tiempo. En CoC, es mucho más divertido destruir la mente de un personaje, que su cuerpo; es más satisfactorio causarle traumas y cicatrices emocionales, que agotar sus hit points y matarlo, incluso los jugadores lo disfrutan más. ¿Por qué no hacer algo parecido en los juegos de fantasía heróica?

La Dungeon Master Guide de la 5a edición de D&D, incluye reglas para manejar la cordura, aunque de forma muy superficial; en Adventures in Middle-earth también se ofrece una opción similar, algo más detallada y apegada en lo posible a cómo Tolkien manejó las situaciones de desesperación y angustia en sus libros (como cuando Thorin se “enferma” de “Dragon Sickness”, que lo hace obsesionarse con el tesoro de Smaud) pero aquí va un método que se puede incorporar a cualquier juego y a cualquier sistema (o casi).

0 hit points no es la muerte

En los juegos donde se usan hit points, llegar a 0 (cero), o incluso a un valor negativo de hit points, significa la muerte o estar al borde de la muerte. En este sistema alterno que propongo, si un personaje llega a cero hit points y recibe primeros auxilios, un hechizo de curar, o cualquier otra forma de atención médica, sobrevivirá, pero habrá recibido algún tipo de trauma, y este trauma es doble: físico y psíquico.

Al perder todos sus puntos de vida, y también al perder la mitad de sus hit points durante un único round (pero no necesariamente a causa de un único ataque), un personaje sufre una mutilación; puede perder una mano, un brazo, un pie, una oreja, un ojo, todos los dientes, o quedar horriblemente desfigurado del rostro o cualquier otra cosa que el gamemaster (¡o el jugador!) considere adecuada.

Pero eso no es todo. Adicionalmente, generará algún tipo de trastorno psíquico o emocional que sea apropiado, que al jugador le interese interpretar, o que el GM ordene (por el bien de la diversión de todos). Estos traumas y trastornos de la personalidad pueden ser cualquier cosa: Un mago que pierde el control cuando enfrenta moon trolls, olvidando todos sus hechizos (u olvidando que puede lanzar hechizos) y arrojándose contra la raza que le dejó esas espantosas marcas en la cabeza, a la que tampoco le volvió a crecer el cabello. Un ladrón que siente remordimiento cuando roba o hace algo ilícito, y siente la necesidad de confesarse en la iglesia, poniendo en riesgo la misión. Un guerrero que teme pelear cuerpo a cuerpo (a causa de ese cuchillo que le reventó un ojo) y ahora prefiere usar armas a distancia; cuando las circunstancias lo obligan a usar su antes confiable espada, ahora lo hace titubeante (-1 al ataque).

Viene la muerte

Pero si consumir hit points no mata, ¿qué es lo que puede matar a un personaje? Propongo varias ideas, puedes incorporar todas, algunas o sólo una:

  1. Un único ataque que cause la pérdida de hit points igual al valor actual de CON (constitución).
  2. Llegar a 0 hit points en el mismo combate donde ha perdido la mitad de sus hit points en un sólo round (no necesariamente a causa de un único ataque).
  3. Llegar a 0 hit points a causa de un ataque que cause un daño en hit points igual o mayor al número de Hit Dice del personaje. En este caso, el personaje hace una tirada de CON. Tira 3d6 (o 1d20, según la costumbre de la mesa o las reglas de tiradas de característica del juego específico), y si obtiene un valor superior al de su CON, el PC muere.
  4. Caer de una gran altura y fallar una tirada de CON (o una tirada de salvación vs. Death). Si sobrevive, se calcula el daño con normalidad; cualquier cantidad de daño recibido, ya no lo matará, pero le causará alguna marca o mutilación.
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