Combate verbal | House rules

Cómo vencer a un enemigo con palabras, gestos y alarde

The pen is mightier than the sword
-Edward Bulwer-Lytton

Algunas veces hay que evitar irse a los chingadazos, pero eso no quiere decir que no haya que darle una paliza al rival. Entonces, es hora del combate verbal.

El objetivo es agotar los puntos mentales del rival (algo así como HP psicológico), o reducirle la mayor cantidad posible en un número de rounds específico (el referee determinará cuántos). Este combate sólo puede hacerse contra un solo rival, pero pueden unirse varios oradores contra uno. Opcional: El combate puede ser de uno contra varios, si el referee lo admite, pero el atacante solitario sufrirá una penalización de -1 al ataque por cada rival extra.

MP (mind points)
  • Si el personaje tiene un modificador positivo en cualquiera de las habilidades de Charisma, Intelligence o Wisdom, su MP es 1d6
  • Si tiene dos modificadores positivos, su MP es 1d8
  • Si tiene tres modificadores positivos, su MP es 1d10
  • Si el aventurero no tiene modificadores, el MP es 1d4
  • Si tiene mayoría de modificadores negativos, su MP es 1d2
Iniciativa

Cada participante debe tirar 1d6, y el orden de “ataque” va del más alto al más bajo. Los personajes que empaten, deben tirar de nuevo.

Si se presenta alguna situación extraña, el referee debe decidir quién actúa primero (no necesariamente su decisión tiene que ser justa, lo más importante es que la resolución sea rápida y no se pierda tiempo discutiendo minucias).

Ataque

El jugador que ataca debe tirar 1d20 + modificador de Cha, Int o Wis, según el tipo de argumento usado, y comparar el resultado contra la Mental AC del rival.

  • Charisma si usas retórica, estatus, encanto personal, sofismas, falacias e insultos
  • Intelligence si usas argumentos sesudos o científicos
  • Wisdom si apelas a tu edad, experiencia, conocimiento del mundo o nivel de clase

El jugador puede ganar una bonificación al ataque de +1 ó +2 si logra convencer al referee de que su argumento, falacia, alarde o insulto es especialmente poderoso para vencer las defensas del rival. Como siempre, el referee es quien tiene la última palabra. ¡La última!

Mental AC (defensa)

Variable. Es el valor total de Charisma, Intelligence o Wisdom; se usa la misma habilidad del tipo de ataque (Charisma vs Charisma, Wisdom vs Wisdom).

Daño

Cada ataque exitoso causa un daño de 1d6 al MP del rival.

Recuperar MP

El MP máximo se recupera tras 6 horas de sueño continuo, 8 horas de sueño discontinuo por cada 24 horas, o tras 1d4 días sin entrar en combate verbal.

Cuando se advierte que el adversario es superior y se tienen las de perder, se procede ofensiva, grosera y ultrajantemente.
-Schopenhauer
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