Estructura de aventura corta en 5 actos

Si has decidido dirigir una aventura en una convención o para un grupo de jugadores con los que no habrá continuidad para una campaña, o simplemente has decidido variar un poco las cosas con tu grupo habitual dirigiendo una aventura autoconclusiva (el tipo de aventura ideal para Call of Cthulhu y Savage Worlds), te habrás dado cuenta de que estructurar una aventura para una sola sesión presenta dificultades distintas a cuando se trata de una aventura que puedes resolver en dos o más sesiones.

Con esta estructura de 5 actos (¡perdóname, Ari, amigo!), podrás elaborar aventuras breves, perfectas para convenciones o sesiones de unas pocas horas sin mayor continuidad. También es la mejor forma de probar un sistema nuevo antes de decidir si el grupo desea adoptarlo y volverlo recurrente.

Aventuras cortas (one shots)

Estructura de una aventura corta (one shot)

Primer acto – Introducción

En una campaña puedes iniciar por cualquier lado de la historia, pero en una aventura que debe resolverse en unas pocas horas, lo mejor es comenzar presentando la trama, hacia la mitad de las cosas (in media res). Esto significa que es recomendable iniciar con una escena de acción, idealmente un combate; así, todos los jugadores tendrán algo que hacer desde el comienzo y no tendrás que lidiar con cómo atraer su atención.

Esta primera escena puede ser sólo para sazonar la aventura, o estar directamente relacionada con la misión de los aventureros. Es aquí donde el referee puede explicar algunas de las reglas del juego en tiempo real.

Al iniciar de forma tan explosiva, puedes dejar caer algunas de las pistas más importantes para que los jugadores vayan conociendo la historia y la misión. Si en tu aventura, el señor oscuro tiene un plan para conquistar el reino, en esta escena debes mencionar (a través de los NPCs) su nombre, el nombre del reino y cualquier otro fragmento de información que ayude a los jugadores a armar la trama.

Estas pistas o indicios deben conducir al segundo acto.

Segundo acto – Descubrimiento

En este acto, los personajes y jugadores deben tratar de averiguar qué está pasando. Tras un poco de acción, descubren un misterio y deben seguir las pistas o explorar el escenario para entender la situación… y resolverla.

En este punto de la aventura, los jugadores desean descubrir qué está ocurriendo y están dispuestos a investigar y seguir pistas; déjalos explorar a su antojo y preséntales indicios en cualquier dirección que hayan tomado. Quizá escuchen que una misteriosa pirámide fue construida a marchas forzadas en un valle al otro lado de las colinas, y algunos pastores cuentan sobre grupos de extraños encapuchados que se reúnen en el valle a la luz de la luna. ¿Esto tendrá relación con el señor oscuro? Seguramente sí.

Conforme la aventura avance, los jugadores esperan que haya menos búsqueda y más resultados, pero de momento disfrutan con el misterio o con no saber de qué se trata todo.

Tercer acto – Resultado

Es ahora cuando debes recompensar a los jugadores por sus esfuerzos. No les des la respuesta completa, pero sí déjalos saber quién es el enemigo y qué busca, o cuál es el peligro que se cierne sobre el reino (¡o el mundo!), y revélales que sólo ellos pueden evitar la catástrofe total. Quizá han averiguado que el señor oscuro ha desenterrado una pirámide que durante milenios ha servido como prisión a un horror ancestral, y planea liberarlo. ¡Hay que detenerlo!

Claro que no será fácil lograrlo, arrójales algunos cuantos enemigos o ponlos en peligro. Para poder triunfar, deben ser capaces de sobrevivir a estos peligros.

Antes de pasar al cuarto acto, repite a menor escala los actos segundo y tercero para darle más profundidad a la aventura y mantener a los personajes ocupados o informados, y hacerlos ver que siguen avanzando en su aventura.

Cuarto acto – Penúltimo reto

Los personajes han descubierto los planes del señor oscuro (descubrimiento y resultado); es momento de que pongan todas sus energías en frenarlo y salvar el mundo.

Pero seguramente el señor oscuro se ha dado cuenta de que un grupo de valientes buscan detenerlo. Él no puede perder el tiempo en distracciones menores, tiene un trabajo muy importante que hacer, así que dejará a cargo a su lugarteniente.

El penúltimo reto es el subjete, la mano derecha del villano principal, pero no tiene que ser un monstruo o personaje, puede ser un peligro; para llegar al villano, primero deben atravesar y sobrevivir un laberinto subterráneo o una selva infestada de insectos venenosos y bestias feroces. ¿Llegarán a tiempo?

El propósito de este acto es retrasar el momento culminante, para volverlo más dramático.

Quinto acto – Clímax

Toda la aventura señalaba a este punto. Cada escena y pista indicaba el camino aquí. Ahora es cuando los personajes derrocarán al señor oscuro, ahuyentarán al horror ancestral, sepultarán la pirámide primordial.

En una aventura de una sola sesión, todo conduce a este momento, así que esta última escena debe ser impactante y significativa.

Desenlace

Tras la victoria final (o derrota gloriosa), los personajes y jugadores deben recibir una recompensa apropiada para cerrar el ciclo.

Es el banquete o borrachera en honor a los héroes que han salvado el reino, es la ceremonia de reconocimiento, es el rito funerario por los héroes caídos. Si los jugadores expresaron que sus personajes luchaban por una recompensa especial, aquí es donde la reciben.

asterix el bárbaro arrepentido

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