Cómo organizar una aventura o campaña

Esquema estructural de la aventura

La mejor clase de aventuras en los juegos de rol, son aquéllas que combinan lo mejor del sandbox (donde los jugadores se divierten explorando el mundo y aplicando las habilidades de sus personajes) con lo mejor de una línea narrativa (donde el referee se divierte creando un mundo y los eventos y criaturas que le dan forma). De este modo, el mundo es lo suficientemente abierto para que los jugadores sientan que sus acciones sí tienen importancia e impactan sobre el mundo, y el referee sigue siendo el “dios” creador de su mundo (lo que no implica que sea él quien deba decidir el curso de los acontecimientos una vez que los jugadores comienzan a intervenir) y el autor de una gran historia (sigue leyendo).

Gamemastering, ¿narrativa o moderación?

Organizar una aventura, y ya no se diga una campaña, en las que tanto jugadores como referee se sientan integrados y se diviertan, no es cosa fácil. Si el referee se ve a sí mismo como un autor, va a sufrir mucho cuando sus jugadores destruyan sus planes, como los jugadores tienden a hacerlo todo el tiempo. Si los jugadores no permiten (y no por ser caóticos malignos, sino por ser jugadores) que el referee pueda contar la historia que tenía en mente y que tanto amor puso al hacerla, se sentirá frustrado. ¿Cómo lograr que ambas partes saquen provecho de estar a la mesa tirando dados y jugando a los elfos saltarines del bosque?

(El referee que quiera también ser un narrador, puede optar, como yo, por escribir y publicar libros de ficción).

Organizar una aventura así, es más fácil cuando tienes una buena estructura.

Estructura

La estructura de tu aventura consiste en el esqueleto más o menos cronológico sobre los acontecimientos de tu mundo imaginario; ésta es tu línea narrativa, aquí se describen todos los eventos y situaciones que ocurrirán en tu mundo. A menos que los personajes de los jugadores intervengan y hagan algo para evitar o modificar tales acontecimientos.

Pero, por supuesto, vas a querer que los jugadores intervengan y modifiquen tu línea argumental. Me di cuenta de que hacer esto no es muy fácil si escribes todo en un cuaderno, o incluso si estructuras tu aventura en el estilo tradicional de los módulos de Dungeons & Dragons. Sí, vas a querer toda esa información, pero también te será de mucha ayuda tener un “mapa” de la aventura conciso con toda esa información abreviada. Este mapa se ve así:

Problema uno:
Intención:
Pasos
⦁ uno:
⦁ dos:
⦁ tres:
Resultado:
Consecuencias:
Notas:

Si has leído o jugado Dungeon World, esta estructura puede resultarte familiar. Sí, lo admito, es, estructuralmente, casi idéntica a la herramienta que DW llama “Front”, pero con algunas modificaciones para que refleje el estilo de juego más tradicional de los OSR y otros juegos menos basados en lo que Ron Edwards llamaba “storygames/narrativism”, y más en lo que todo el mundo conoce como un juego de rol.

Ahora explicaré en qué consiste cada elemento del mapa o esquema estructural de la aventura. La explicación es un poco amplia, pero esto se debe a que quiero dejar lo más claro posible cada asunto, y a que me resulta un poco difícil ser tan conciso (¡cómo te envidio, James Edward Raggi IV!)

Problemas

Una aventura debe tener al menos un problema, pero es más interesantes cuando son dos o tres. Más de tres, puede volverse muy confusa, pero una buena planeación lo permitiría.

El problema es la situación que deben enfrentar los personajes, puede ser un monstruo o grupo de monstruos, un misterio que resolver (como la desaparición de alguien o por qué se ven luces misteriosas en el prado), explorar un área (un dungeon, un bosque, una ciudad) o cualquier otro evento que conlleve un riesgo y cuyo éxito no esté garantizado.

En problema uno, escribe una frase o idea general que describa la situación. Ejemplos: “Horda de kobolds”, “La ciudadela de los fenómenos”, “La ira de Gangr”.

Si hay más de un problema en tu aventura, hay dos formas de controlarlos: 1) cronológicamente, es decir que al resolverse (o fracasarse en) el problema uno, comienza el problema dos, y a éste seguirá el problema tres, etcétera, y, 2) simultáneamente, o sea que los dos o tres problemas, o algunos de ellos, se producen al mismo tiempo, sin ser consecuencia uno del otro.

Si alguno de estos problemas requiere de reglas nuevas o específicas, se anotan aquí. Ejemplo: Quien entre en el área de las luces del bosque, debe salvar vs veneno, death ray (fortitude) o sufrirá daño radiactivo de 1d6+2 cada 6 horas durante una cantidad de días igual a 20 menos su valor de constitución.

Intención

La intención es el “objetivo” del problema, cada problema tiene una intención.

Si el problema es una criatura viva o con cierta autonomía o inteligencia, el concepto de intención puede ser más o menos literal, y puede definirse como su objetivo, lo que la criatura quiere hacer. Por ejemplo, la horda de kobolds tiene la intención de “adorar a su dios”, y la de Gangr: “Expresar su malestar por haber sido despertado en forma de destrucción absoluta, está muy enojado”.

Si se trata de un concepto abstracto o inanimado, la intención debe tomarse en un sentido metonímico o metatextual: es la intención del gamemaster. En el caso del problema de la ciudadela, su intención sería: “Defender su territorio” (la ciudadela se defiende o, lo que es lo mismo, los habitantes de la ciudadela defienden su hogar).

Una de las cosas más interesantes es cuando un problema tiene la intención de enfrentarse y derrotar a otro problema (un mago maligno quiere esclavizar a una tribu de hombres pato). Las acciones de los jugadores puede propiciar que uno de los problemas logre su cometido.

Pasos

Para que la intención se realice, el problema debe seguir una serie de pasos. Piensa estos pasos como las situaciones que ocurrirán si nadie (i. e. los personajes de los jugadores) interviene y los evita, las acciones que tomará la entidad para lograr su propósito, las cosas que ocurrirán para que el destino de la idea abstracta se cumpla.

Es recomendable que cada problema se resuelva en dos o tres pasos; más de esta cantidad y la aventura se volverá muy larga y el avance muy lento.

Ejemplo: La horda de kobolds tiene la intención de adorar a su dios; para hacerlo, debe cumplir tres pasos: uno: “atacará una aldea y la destrirá, secuenstrando a algunos pocos niños”; dos: “se infiltrarán en una segunda aldea para secuestrar más niños en secreto”; tres: “los niños serán sacrificados al dios, a través de la boca de la montaña”.

Si los distintos pasos se cumplen, a veces incluso si sólo parcialmente, se obtendrá el resultado.

Resultado

Es la forma que toma una problema que se resuelve con éxito. Escribe en tu esquema una frase o idea que resuma la posible nueva situación, por ejemplo: “La carne fresca hace despertar al dios”.

El resultado puede ser visto como un nuevo problema, pero a mayor escala y de mayor importancia. No es lo mismo combatir a una muchedumbre de kobolds que a un dios ancestral que ha despertado de muy mal humor.

Los pasos para el resultado pueden o no ser pistas evidentes para los personajes, pero el resultado generalmente debe ser visto claramente como tal: el resultado de haber sido negligentes o haber fallado en algo.

Los jugadores tienen que darse cuenta de que pudieron haberlo evitado si hubieran tomado las decisiones correctas, y esto significa que, si en realidad toman las decisiones correctas, evitarán este resultado penoso, y tú, gamemaster, debes reconocer sus logros transformando tu campaña de acuerdo a esos logros.

Evita el railroading

Si el resultado se lleva a cabo a pesar de todo, honestamente, estarás haciendo trampa, cometiendo el infame railroading (conducir la aventura del punto A al punto B, sin importar si los jugadores preferían explorar el punto C o quedarse en el A).

Consecuencias

Se trata de las consecuencias que lo anterior tiene en tu mundo de campaña, particularmente, pero no limitado a, las áreas inmediata y directamente afectadas.

Las consecuencias de despertar al dios y causar su ira pueden expresarse respondiendo preguntas como qué harán los afectados, quién sobrevivió a los eventos, o si el dios verá a los kobolds con buenos ojos o se los comerá también.

Como no sabes qué ocurrirá realmente (a menos que hagas trampa), puedes escribir estas consecuencias en forma de preguntas y posibilidades, sin entrar en detalles. Ejemplo: “¿Los otros pueblos se unirán para enfrentar a los kobolds?”, “¿Llegará ayuda externa?”, “¿Qué hará el dios?”

Son ideas vagas pero te servirán para darle forma a tu campaña cuando los personajes logren impactarla transformándola de forma inesperada (repite conmigo: “de forma inesperada”).

Notas

Cualquier idea que se te ocurra antes o durante el juego, o cualquier cosa relevante ocurrida durante el juego, va aquí.

Si el mercader con el que compraron un carcaj de flechas se vuelve relevante para la historia (por ejemplo, si un personaje le pregunta su nombre, le pide su tarjeta, o le ofrece un trabajo como su armero particular), se anota aquí y cuando tengas tiempo de desarrollarlo, lo harás.

Si los personajes intentan infiltrarse a una fortaleza excavando un túnel, no sería mala idea que ese túnel condujera a un antiguo sistema de drenajes abandonado; eso lo anotas y cuando tengas tiempo, dibujas el mapa y ya tienes un nuevo dungeon donde antes no había nada.

Si mientras juegan suena “Curse you all men” de Emperor, anota el título y escribe: “Conjuro para maldecir a todos los que fallen una tirada contra magia”. Los detalles del conjuro los idearás más tarde.

* * *

Si esta herramienta te parece útil, o si tienes cualquier duda o aportación que hacer, déjame un comentario.

obelix menhir

Anuncios

2 comentarios sobre “Cómo organizar una aventura o campaña

Agrega el tuyo

    1. Ryuutama es un concepto muy bonito; no he leído el manual, sólo algunos fragmentos para darme una idea, y se ve muy atractivo.

      Platícame qué tal está el juego, el sistema en sí y si esta guía te ha ayudado a organizarte.

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: