Cavernas, túneles y lugares oscuros

into caverns and tunnels and dark places,
into places where whole worlds existed in hollowed rock

Elric: The fortress of the pearl – Michael Moorcock

¿Administrar o ignorar recursos?

Junto a las de encumbrance, las reglas de iluminación en los juegos OSR y otros basados en D&D o en la exploración de dungeons suelen ignorarse porque, ¿quién quiere llevar registro exacto de la cantidad de luz que emite una antorcha encendida y durante cuánto tiempo? Estos juegos no se tratan de la administración de los recursos, sino de explorar túneles oscuros, pelear contra monstruos y acumular tesoro, y las reglas de iluminación pueden ser más un estorbo que un elemento interesante o dramático para mejorar la experiencia.

Tras consultar diversos reglamentos de juegos OSR y modernos, he llegado a la conclusión de que sí son necesarias unas reglas para el manejo de la luz, pero que éstas deben ser simples y no interponerse en la acción, sino aumentar el sentido de drama, misterio y horror, generar tensión en los jugadores (y sus personajes) o inspirar al jugador a pensar el juego en términos de estrategia (sin llegar a convertirse en un juego de contabilidad y matemáticas, claro está).

Aquí propongo unas reglas para manejar este elemento del juego, lo suficiente simples como para usarlas en cualquier sistema, y lo suficiente profundas para añadir dramatismo y una sensación de peligro particular, todo sin entorpecer la acción, que es lo más importante.

Luz | Espacio y tiempo

Las 3 fuentes de luz básicas son: antorchas, linternas y velas. Otras fuentes de luz pueden adaptarse a estas reglas con suma facilidad.

El espacio

Para facilitar las cosas, en vez de calcular cuánta luz emite una fuente y a qué distancia alcanza la vista, propongo interpretar cada fuente de luz según a cuántos personajes permite ver en la oscuridad al mismo tiempo. Por “ver en la oscuridad” debe entenderse que la fuente luz permite ver a unos pocos metros de distancia. La exactitud de esto no es importante, sólo basta saber que es suficiente para advertir la presencia de un enemigo con suficiente anticipación para entablar combate con normalidad.

La luz te otorga una ventaja en iniciativa, pero a la vez permite a tus enemigos verte antes de que los veas tú y preparar una emboscada, ganando ellos la iniciativa. Ambas condiciones se compensan y se niegan una a otra, pero el GM puede otorgar a su criterio bonificaciones a las tiradas de iniciativa del grupo que porta la fuente de luz, o a las tiradas de ataque por sorpresa del grupo que se oculta en las sombras.

Reglas básicas. Para no complicar el asunto inecesariamente: Las antorchas producen suficiente luz para 2 personajes, las linternas para 3, y las velas para 1.

Reglas avanzadas. Una versión algo más avanzada de estas reglas: Las antorchas producen suficiente luz para 1d3+1 personajes, las linternas para 1d4+1, y las velas para 1d2.

El tiempo

El tiempo que una fuente de luz proporciona su beneficio varía en función de su calidad y las condiciones ambientales (ráfagas de viento, humedad).

Reglas básicas. Para no volver engorroso el manejo de este recurso y simplificarlo al máximo, una antorcha puede dar luz durante 4 turnos, una linterna durante 3 turnos, y una vela durante 2 turnos.

Reglas avanzadas. Si se quiere complicar el asunto un poco más: una antorcha puede dar luz durante 1d4 turnos, una linterna durante 1d3 turnos, y una vela durante 1d2 turnos. En este segundo caso, el GM hará una tirada secreta para determinar cuántos turnos durará la iluminación de la fuente: 1d4 para la antorcha, 1d6/2 para la linterna, 1d6/3 para la vela.

¿Que es un turno?

Un turno durante la exploración de un dungeon (dungeon crawling) es una unidad flexible de tiempo de aproximadamente 10 minutos, tiempo suficiente para realizar una acción importante, como desactivar una trampa, combatir contra un enemigo o un grupo pequeño, abrir una puerta atascada, observar con detnimiento una habitación o hablar con alguien. Estas acciones cuentan como un turno cada una y ya incuyen el tiempo muerto que los personajes necesitan para recorrer los pasillos y túneles de su entorno, por lo que no es necesario añadir más detalles.

Si dos jugadores realizan una acción, el GM puede resolver que cada acción necesitó un turno o que ambas ocurrieron en el mismo turno, según su consideración y buen criterio (aunque elegir ser el gamemaster pone el duda el sentido común de cualquiera).

Tabla 1. El espacio y el tiempo (básica)

Una antorcha da luz a 2 personajes durante 6 turnos.
Una linterna da luz a 3 personajes durante 20 turnos.
Una vela da luz a 1 personajes durante 6 turnos.

Tabla 2. El espacio y el tiempo (avanzada)

Una antorcha da luz a 1d3+1 personajes durante 4+1d3 turnos.
Una linterna da luz a 1d4+1 personajes durante 16+1d8 turnos.
Una vela da luz a 1d2 personajes durante 3+1d4 turnos.

Oscuridad | Factores ambientales

Cuando el gamemaster lo considere conveniente (para crear dramatismo o elevar la tensión o simplemente quiera vengarse de quien se terminó los cacahuates), puede simplemente indicar que la fuente de luz se ha extinguido y el grupo ha quedado en la oscuridad. Esto puede explicarse como consecuencia de no prestar atención a la fuente de luz, una corriente de aire colándose por la rendija al forzar una puerta, el cambio en la humedad del túnel, gotas de agua que se filtran entre las estalactitas, materias primas de mala calidad en la fabricación del objeto, un cambio en la presión atmosférica, gases extraños en el ambiente (“¿Notan ese olor? Algo debe haber muerto no hace mucho, pero en esta oscuridad sería difícil saberlo”).

Si el GM prefiere incluir un elemento de azar, puede tirar 1d6 en el momento que considere más (in)oportuno. Si el resultado es 1, la luz se extingue instantáneamente; si el resultado es de 2 a 5, la llama chisporrotea, la luz disminuye lentamente y los personajes se dan cuenta de que se apagará en sólo unos segundos; si el resultado es de 6, la llama se apagará al término de sus turnos, según la Tabla 1 o Tabla 2.

Efectos de la oscuridad en la psique de los aventureros

La vida de un explorador de la oscuridad no es nada fácil. La luz es un recurso fundamental no sólo para realizar el trabajo, también para no caer en la desesperación y arrojarse al abismo (o caer en él por no haberlo visto).

Cada turno que un personaje pasa en la oscuridad absoluta (o cada 2 turnos en la oscuridad con escasas fuentes de luz, como hongos fosforescentes, o en condiciones relativamente seguras) debe hacer una prueba de sabiduría (en cualquier OSR basado en D&D, obtener un resultado igual o menos a su valor de sabiduría en 1d20). Si falla, el personaje recibe una condición de estrés, a criterio del gamemaster.

Condiciones de estrés

Nerviosismo: -1 a todas las tiradas de habilidad (skills).
Miedo (temor ante una amenaza real): En combate, pierde su acción en el primer turno.
Angustia (miedo sin objeto): -1 a todas las tiradas de salvación.
Desesperación: Gana la iniciativa en combate, +1 al ataque, -2 a su defensa (AC).
Tristeza: -1 a las tiradas relacionadas a inteligencia, sabiduría y carisma. Los magos y clérigos (y similares) deben superar una prueba de inteligencia, sabiduría o carisma, con la penalización de -1, para lanzar cualquier hechizo.
Desesperanza: -2 a todas las tiradas de salvación contra muerte instantánea.
Paranoia (delirio de persecución): Todas las tiradas de percepción (escuchar, buscar, rastrear) fallan automáticamente.

El gamemaster puede fácilmente incluir otros efectos más adecuados a las circunstancias actuales de sus jugadores.

Obras consultadas

Estas reglas están inspiradas en dos manuales que manejan el recurso de la luz de formas muy diferentes pero igualmente ingeniosas, como un elemento dramático que aporta al juego, en lugar de interponerse en él: Torchbearer, Lamentations of the Flame Princess y el fantástico (pese a las terribles ilustraciones) Veins of the Earth.

Anuncios

Un comentario sobre “Cavernas, túneles y lugares oscuros

Agrega el tuyo

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s

Blog de WordPress.com.

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: