Gamemastering | ¿Reglas o resoluciones?

Un gamemaster (GM) tradicional es el que se aprende lo mejor posible todas las reglas del juego. Un excelente GM tendría que memorizar absolutamente todas las reglas, algo muy difícil en un manual de 150 páginas, prácticamente imposible en otro de 300 ó 500 páginas con reglas que quieren cubrir las situaciones más o menos comunes o lógicas, y ningún manual podría cubrir absolutamente todas las posibilidades y dar una regla para cada una de ellas.

Pero hay otra forma de ser un GM experto sin tener que memorizar todo el manual: aprender a tomar decisiones ahí donde no hay una regla (o no hay tiempo para buscarla en el libro), es decir, tomar una resolución, o inventar reglas ad hoc, pequeñas reglas para usarse una sola vez.

Cómo improvisar una regla

Para nuestra mala fortuna, los manuales de rol no son de mucha ayuda para tomar una resolución. Esto tiene sentido, pues cada juego incluye las reglas que su desarrollador considera básicas (o fundamentales), por lo que incluir varias páginas de ejemplos de resolución o reglas ad hoc, las volvería reglas básicas, y harían falta más páginas de nuevos ejemplos que, al ponerse por escrito, dejarían de serlo y así, ad náuseam. ¿Y no es esto lo que sucedió en la realidad?

Los manuales originales de D&D y Call of Cthulhu eran muy breves, y las ediciones subsecuentes añadieron nuevas reglas para resolver situaciones no previstas en las versiones previas, y cada nueva revisión o edición incluía todavía más reglas nuevas, hasta llegar a los mamotretos de 2 ó 3 kg en que se han convertido casi todos los reglamentos de rol.

La diferencia es abismal. Casi todo lo que se encuentra en el manual moderno, es paja.

Pero improvisar una regla al instante es una habilidad que un GM debe desarrollar para mejorar en su función. Y aunque esto no pretende ser (por ahora) una guía exhaustiva para tomar resoluciones, sí busca ser un acercamiento al tema y una ayuda para el GM que necesite un insight al respecto.

1. Resolver pronto

Más importante que inventar el método perfecto para cada situación, es improvisar algo que resuelva el problema rápidamente, y continuar el juego sin grandes pausas. No hay que revisar libros ni discutir sobre ésta u otras reglas. Es un juego de rol, o sea un juego, la resolución de un problema no tiene que ser perfecta, sólo debe ser buena para el grupo que está jugando.

Si Merry y Legolas llegan al Bárbaro Arrepentido, les venden cerveza adulterada y se envalentonan, y la única forma de saber quién de los dos es más hombre, es con un concurso de baile, lo más urgente no es inventar un sistema de duelos de danza tan complejo como el mecanismo de combate, pues sólo necesitas saber quién de los dos baila mejor y gana.

2. La regla debe ser consistente

La resolución debe mantener una coherencia con el resto del sistema de reglas, no puede ser un método absolutamente arbitrario o que resulte extraño o notablemente más complejo que el resto, sino que debe ser lo más parecido al conjunto de reglas que habitualmente se usan en la mesa de juego. De lo que no hay que preocuparse es de que esta resolución sea consistente consigo misma. La próxima vez que se presente una situación similar o idéntica, no te sientas obligado a usar la misma resolución si en el momento se te ocurre otra más fácil o lógica.

Para saber quién gana el duelo de baile, la regla debe ser mecánicamente similar a las otras reglas. No puedes simplemente tirar una moneda* y decidir que el ganador es el personaje del jugador que adivine si caerá águila o sol (cara o cruz). Tendría más coherencia que la calidad del baile se determine tirando dados. Tirar 3d6 y obtener un resultado igual o menor que el valor actual de destreza indicaría que el baile tuvo éxito, y si los dos tuvieron éxito, basta comparar ambos resultados para darle la victoria al que tuvo un resultado más bajo.

*En realidad, sí puedes determinar el resultado de esta situación o de cualquier otra tirando monedas, pero no es la forma más satisfactoria.

3. El resultado debe ser consistente

Una buena regla debe ser justa y el resultado, ya sea un éxito o un fracaso, debe caber dentro de las posibilidades de lo esperado. Así como debe ser coherente con el sistema de reglas existente, también debe serlo con el escenario, respetando las reglas del mundo imaginario.

Si Legolas tiene una destreza de 17, y Merry de 13, está claro que el elfo tiene más posibilidades de tener éxito, pero, ¿será cierto? Esto no concuerda con las reglas abstractas del mundo imaginado por Tolkien. Está claro que en un duelo de baile entre Merry y Legolas, sería el hobbit el claro vencedor. Pero digamos que Legolas realmente quiere ganar. Ahí está Gimli, que le acaba de ganar en el concurso de beber cerveza, y no quiere quedar por completo humillado. ¿Qué harías, GM?

4. ¿Cómo lograr lo anterior?

a) Para no detener la aventura ni siquiera para pensar en una regla ad hoc, sólo di sí. ¿Tiene sentido que el personaje del jugador sea capaz de hacer algo? ¿Parece lógico que tenga éxito al intentar algo? No lo pienses demasiado, si no hay una regla para eso, o si la hay pero no viene a tu mente, sólo dile que sí, que tiene éxito automático. O, para darle un poco de dramatismo, pídele que tire 1d20, 1d10 o 1d100 (o la tirada básica del sistema que estés dirigiendo) y sólo fallará si sale un 1, 1 ó 100, respectivamente. En ciertos casos, podrías considerar que es más acertado decirle no. El mismo principio de hacer una tirada, aplica: sólo tiene éxito en un 20, 10 ó 1.

b) Cuando sea posible, usa una regla estándar del reglamento, trata de no inventar algo de la nada. Si hay una regla que consideras similar, úsala y adáptala. Mantenlo simple y no lo compliques con combinaciones extrañas de estadísticas de la hoja de personaje.

c) Las reglas ad hoc o resoluciones no son reglas per se, no se trata de desarrollar una mecánica de juego que se pueda replicar una y otra vez, o que busque convertirse en un texto escrito y canónico, ni siquiera para tu campaña. No es una regla base para desarrollar todo un sistema complejo de reglas. Es tomar una decisión sobre “qué debemos hacer ahora mismo para resolver este problema”. Si esta decisión implica pasar por alto algo del reglamento oficial del juego, ¡al diablo! La policía del rol está ocupada engordando la barriga con donas y cheetos y exprimiéndose los granos de la cara como para prestarle atención a esta pequeña ilegalidad.

Ejemplos prácticos

Hasta donde recuerdo, en ningún juego hay una regla para empujar una piedra esférica por una pendiente elevada, pero en prácticamente todos existen reglas para acciones que requieren el uso de la fuerza bruta. Lo normal sería usar una de esas reglas estándar (abrir puertas en D&D; doblar barras en AD&D; 1d100 vs. fuerza x 5 en RuneQuest o Stormbringer; tabla de resistencia en Call of Cthulhu; dice pool de fuerza en Vampiro, Hombre Lobo o Mago).

Pero, ¿y si uno de tus jugadores dice que aunque su hombre lobo en forma de crinos tiene 2 puntos de fuerza y el humano normal tiene 4, no le parece justo que el humano sea más capaz de empujar la condenada piedra aplicando la pura fuerza? ¿O que le parece absurdo que un halfling con fuerza 16 tenga más posibilidades de llevarla arriba que un ogro con la misma fuerza de 14? Es una duda legítima, y tiene que ver con el punto 3. El resultado debe ser consistente.

En Hombre Lobo bastaría con pedirle al crinos un único 6 o más en su tirada de 2d10, y al humano tres 6 en su tirada de 4d10. Aquí estaría usando las reglas que existen ya en el manual, pero con algunas modificaciones consistentes con el sistema y con el setting.

En D&D y sus variantes, podría ser más fácil inventar algo así: el halfling tiene una oportunidad de 1 entre 6 (debe sacar un 1 en 1d6) para lograr empujar la piedra hacia arriba de la pendiente, y el ogro tiene una oportunidad de 3 entre 6 (debe sacar 1, 2 ó 3 en 1d6) para conseguirlo.

En Call of Cthulhu se le asigna una fuerza a la piedra y se compara con la fuerza del Investigador; la tabla de resistencia indica el número que debe obtener en 1d100. En RuneQuest y Stormbringer, aunque basados en el mismo sistema que CoC, tiene más sentido hacer una tirada porcentual vs. fuerza.

Legolas y la danza moderna

¿En qué estábamos? ¡Ah, sí! Legolas, borracho y herido en el orgullo, no puede tolerar que un hobbit le gane y, contra lo esperado, se pone de pie sobre la mesa y comienza a bailar. Un GM sensato le pediría al jugador de Legolas que tire 1d6, y si obtiene un 1, significa que está bailando bien. El jugador de Merry también tiraría 1d6, cualquier número entre 1 y 5, indica que ha tenido éxito.

¿Y si los dos tienen éxito en su tirada, preguntas? Eso es tan improbable como la amistad entre un enano y un elfo. Pero… digamos que ocurre, imaginemos por un momento que Legolas y Merry tienen éxito en sus respectivas tiradas de danza.

¿Cómo determinarías tú al ganador? Responde a esta publicación con tu propia resolución a este problema, o cuéntame qué problemas similares has tenido que resolver sin ayuda del reglamento.

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