Aventuras diseñadas para los jugadores y sus personajes

Cuatro tipos de jugadores

Hay cuatro tipos de jugadores alrededor de la mesa de un GM (game master, también llamado director de juego, narrador, amo del calabozo, moderador, referee, maldito bastardo, etc.), y para que los cuatro jugadores regresen la próxima sesión, y la próxima, y la próxima, el GM debe hacer la aventura divertida o interesante para todos. Estos cuatro tipos, son:

El ganador

Este jugador está aquí para hacer ganar XP a su PC (personaje de jugador), subir de nivel, mejorar sus estadísiticas, demostrar sus habilidades y logros, alardear de sus proezas, conseguir mejor equipo, espadas mágicas y, en general, ir detrás de cualquier cosa que le dé una ventaja, por pequeña que sea.

Poción de Ataque +1 y Daño +1

El investigador/explorador

Es el que disfruta de asomarse a los rincones y callejones más recónditos del mundo de juego, descubrir cualquier información o conocimiento, desde el más trivial hasta el más arcano. Desean ir a donde nadie ha ido jamás, o de donde nadie ha vuelto, ya sea física o mentalmente. Les gusta desentrañar misterios. Lo quieres en tu grupo porque es el que interactuará con todos tus NPCs (personajes no jugadores, o personajes del GM) y con tu mundo.

“Soy un explorador, ¿o no lo soy?”

El sociable

Hay jugadores que lo que más disfrutan es la experiencia de compartir el tiempo con los amigos e interactuar con ellos, lo de menos es el medio. Para ellos, es mucho más edificante sentarse y hablar con gente real (y, sí, importunarlos también) que regatear el costo de esa espada +1 con un armero ficticio que ni siquiera tiene nombre. Y los juegos de rol son todo acerca de hablar con personas reales. El sociable es el jugador que convence a los demás de seguir jugando. ¡Hazlo feliz!

“Yo vengo por los cheetos y el cotorreo”.

El matón

Y finalmente está aquél al que sólo le interesa pelear, acuchillar, mutilar, aplastar y despedazar. A él, échale un montón de goblins y será feliz. Mientras los demás tratan de desactivar la trampa, abrir la puerta y obtener información del prisionero, el matón se queda a hacer guardia, esperando (deseando) que vengan más enemigos en los que usar su hacha de dos manos.

 

Multijugadores

Pero estas categorías no son puras ni mutuamente excluyentes. Prácticamente todos los jugadores tienen un poco de las cuatro, o al menos de tres de ellas, aunque una puede ser más dominante.

Una aventura para todos

Hay dos formas de abordar el problema de escribir aventuras y escenarios para que los jugadores de tu mesa se diviertan y lo pasen bien. La primera, es escribir una historia enfocada en cada estilo de juego; la segunda, es incorporar los cuatro estilos en una misma aventura, tarea nada fácil para un GM, pero que, si lo logra, les dará una sesión memorable. Es el segundo acercamiento el que me interesa explorar aquí.

Al escribir un escenario, toma en cuenta que se trata más de crear una aventura divertida para todos, incluido el GM. Toma en cuenta a cada (tipo de) jugador, y analiza cómo abordarás la sesión para que todos tengan oportunidad de brillar, lucirse, divertirse, hacer lo suyo.

Cada Encuentro que diseñes, piénsalo desde la perspectiva de los jugadores, y pregúntate cuál de los cuatro disfrutará más de él, y qué pueden aportar los demás. Toma nota de esto, y lleva la cuenta de cuántos encuentros y situaciones hay en tu aventura para cada jugador. No necesitas un balance perfecto, pero sobre todo no debes dejar que domine visiblemente un estilo sobre los otros.

Una aventura que tome en cuenta a los cuatro juadores, debe darle algo a cada uno:

  1. Al ganador: La posibilidad de buscar un item especial, de hacer crecer sus estadísticas, de lograr proezas que pueda presumir. Todo ganador, necesita un némesis.
  2. Al investigador/explorador: Áreas secretas que descubrir, información importante que descifrar, items perdidos que localizar, trampas que desmontar, personajes que conocer.
  3. Al sociable: Situaciones que obliguen a los jugadores a interactuar entre sí, para decir la mejor ruta de acción, o conflictos que tengan que resolver entre ellos. Dile al jugador que elija las bebidas.
  4. Al matón: Un montón de enemigos que hacer cachitos, pero también abundantes oportunidades de traicionar o rescatar a sus camaradas.

Cuatro enfoques en conjunto

En cada Encuentro que hayas incluido en tu aventura, haz las siguientes preguntas: ¿Cómo puede lucirse el ganador? ¿Qué hay aquí para el investigador? ¿Puede haber drama o conflicto interpersonal para el sociable? ¿Puedo meter más enemigos para que el matón se los despache?

Escribe situaciones donde obligues a dos o más tipos de jugador a participar al mismo tiempo. Haz que los personajes elijan entre dos o tres caminos que los lleven a distintos destinos (tipos 2 y 3). Envía una pequeña horda de enemigos tan ruidosa que los PCs la detecten con anticipación y planeen la estrategia (tipos 2 y 3, luego 1 y 4). Envía grupos de enemigos diversos con fortalezas y debilidades frente a cada tipo de personaje para hacerlos combatir de forma estratégica (tipos 1, 3 y 4). Enciérralos en un calabozo plagado de hombres serpiente que se va llenando de agua poco a poco a menos que alguien desactive el mecanismo protegido por un horror sin nombre (tipos 1, 2 y 4).

Cuando escribes una aventura que toque los intereses de cada jugador, la estás diseñando para los jugadores; cuando te esfuerzas por darle a todos un poco de tu imaginación, te estás alejando del GM que se considera un escritor de ficción (si eso quisieras, no necesitarías amigos). Todo eso lo que ayuda a incrementar el compromiso grupal y la diversión de todos.

¿Y el GM?

El trabajo del GM suele ser ingrato pero también satisfactorio, por algo has elegido ser uno. Ya que pensaste en tus cuatro jugadores, analiza qué es lo que te gusta a ti. Así como hay tipos de jugador, también los hay de GM.

¿Qué tipo de GM soy? Una vez que respondas a esta pregunta, analiza cómo puedes incorporar tu propio estilo y tu interés a la aventura, disfrutándola sin impedir que la disfruten tus jugadores.

Rómpete una regla

A veces es necesario romper las reglas para que la aventura en general sea más interesante, memorable, dramática o emocionante. Si para lograrlo es necesario que un estilo de juego sea dominante, ¡adelante! Si el resto de la campaña todos tus jugadores han tenido su momento de brillar, y si cada uno ha logrado cumplir parte de sus objetivos como jugador, perdonarán este pequeño “abuso”. Recuerda que también el GM tiene derecho a pasarlo bien y expresarse, y a veces eso significa desarrollar la aventura para contar la historia que ha tenido en su cabeza durante semanas o meses.

Ahora que estás listo para diseñar mejores aventuras, necesitarás nuevos monstruos para que tus jugadores enfrenten. Con esta guía, podrás crear los monstruos más originales e interesantes.

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