¿Qué tipo de GM eres?

En el mundo de los juegos de rol, así como hay distintas clases de jugadores, también las hay de game masters (GM, director de juego, narrador, moderador, referee, guardián, dungeon master). ¿Sabes qué tipo de GM eres tú?

El cuentacuentos

A este GM le interesa más la historia que se narra que el sistema de reglas, la exactitud al aplicarlas o el realismo de las mismas. Un buen cuentacuentos es el que narra la aventura conforme se desenvuelvan los personajes, improvisando y cambiando lo que tenía preparado para ajustarlo a ellos y mostrar cómo sus acciones alteran el mundo; le interesa más la aventura que la historia que tenía pensada, y prefiere sacrificar los segmentos más interesantes, que meterlos por la fuerza. Un mal cuentacuentos ignora las decisiones de los personajes o se basa en la idea de que sin importar lo que hagan los jugadores, el resultado será siempre el mismo; sus historias se sienten forzadas, y todo está predeterminado.

El abogado

Es un GM que considera que el sistema de reglas es lo que define los juegos de rol, más que la narración, la interpretación o la historia. Un buen abogado conoce las reglas y sabe elegir entre ellas para obtener el resultado más adecuado al estilo del grupo, y también es capaz de inventar una regla ad hoc, justa, para resolver una situación sin detener la acción. Un mal abogado interrumpirá el juego para buscar la regla exacta en el libro, lo que se vuelve una catástrofe cuando hay más de un libro sobre la mesa.

El creador de mundos

Su fascinación es crear y desarrollar el mundo de juego; se asemeja al cuentacuentos, pero en vez de pensar en la historia, se enfoca en el mundo donde la historia tiene lugar. El lado bueno es que cada lugar que los personajes visiten, será detallado y realista, y rara vez usa elementos tomados directamente de los libros publicados, por lo que los jugadores nunca sabrán qué esperar. La desventaja es que a veces se mete demasiado en los detalles y olvida los aspectos prácticos, por ejemplo, que hay personas reales jugando en su mundo, y si las ignora, se irán.

El enemigo

Algunos GM disfrutan al poner a los personajes de los jugadores en situaciones peligrosas, y conduce las aventuras como si él fuera uno más de los enemigos. Un buen GM se meterá en la piel de los NPCs, los interpretará con realismo o los hará interesantes y creíbles, diferentes entre sí; además, no faltarán desafíos para los héroes. Un GM caótico maligno que asume el papel de enemigo, será un dolor de cabeza para sus amigos; no sólo tratará de matar a los personajes, es capaz de hacer trampa para ponerlos en apuros. Por supuesto, una mesa así no durará mucho.

El gótico-punk

Este GM también podría llamarse “el romántico”. Es el eterno enamorado de Vampiro: la Mascarada y otros juegos de White Wolf (el mundo de juego de White Wolf, llamado “Mundo de Tinieblas”, es de ambientación gótico-punk, y se asemeja a la película de El cuervo más que a ninguna otra cosa en el mundo); su interés recae en el desarrollo de los personajes, y las reglas no le interesan. El lado bueno es que permite a los jugadores desarrollar el personaje que desean, creando historias que lo involucren directa y personalmente, dejando de ser una hoja de papel con números escritos en ella; el lado malo es que abrir una puerta cerrada, que no tomaría más de unos segundos (y una tirada de dados para saber si tuvo éxito o no), puede convertirse en una larga escena shakesperiana, llena de detalles, flashbacks, recuerdos dolorosos sobre otras puertas cerradas, reales y metafóricas, etc.

El jugador

Aceptémoslo, a nadie le gusta leer. Y para ser GM, se necesitan muchos puntos de habilidad en Lectura de comprensión, algo que pocos seres humanos tienen hoy en día. Además, si no quiere jugar los jegos verdaderamente interesantes que hay en el mercado, se requiere de una puntuación igual de alta en Idiomas, Inglés, pues es muy difícil que alguien se aviente a traducir un producto que nadie va a adquirir. Hay quien es GM simplemente porque nadie más quiere ni tiene la capacidad de serlo. Este GM quisiera ser jugador, pero decide ser GM porque de otro modo, no habría mesa. El lado bueno es que este GM puede ser sensible a los deseos y necesidades de los jugadores. El lado malo es que realmente no disfruta de su posición, él quiere estar al otro lado, jugando, y puede caer en la tentación de crear GMPCs, o sea personajes de jugador de GM, personajes que acompañan a los héroes como uno más del grupo, que desean su parte del tesoro, de los puntos de experiencia y de los tesoros. Lo peor es que este personaje tiene poderes psiónicos: conoce perfectamente las situaciones que están por venir, los puntos débiles de los enemigos, la ruta directa en el laberinto más enmarañado y la forma de descifrar cada acertijo. Si el GM ha caído en esta categoría, sería mejor ponerse a jugar dominó o Mario Kart.

¿Con cuál te indentificas? ¿Conoces otros tipos?

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